黑镜:潘达斯奈基

Black Mirror: Bandersnatch,黑镜:2018圣诞特别篇

主演:菲恩·怀特海德,克雷格·帕金森,爱丽丝·洛维,阿西姆·乔杜里,威尔·保尔特,塔露拉·哈登,卡特里奥·诺克斯,保罗·布拉德利,乔纳森·阿里斯,A·J·霍顿,弗勒

类型:电影地区:英国,美国语言:英语年份:2018

《黑镜:潘达斯奈基》剧照

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《黑镜:潘达斯奈基》剧情介绍

《黑镜:潘达斯奈基》长篇影评

 1 ) 你如何证明你的选择是自己做出的,而不是有人在操控你呢?

2018年,很多人选择了观看《地球最后的夜晚》,“一吻跨年”。

也有很多人通过观看《黑镜:潘达斯奈基》来跨年。

2017年12月29日,《黑镜》第四季开播;2018年12月28日,《黑镜:潘达斯奈基》开播。

因此,观看《黑镜》也成为跨年方式的一种,这两年很多城市都组织了在12月31日一起观看《黑镜》来跨年的活动。

《黑镜》系列一向被网友誉为“神剧”,第一季、第二季、圣诞特别篇全部豆瓣9分以上,然而第三季和第四季跌到9分以下,《黑镜:潘达斯奈基》更是降到前所未有的7.1分。

当然,7.1分并不意味着“神剧已死”,它只是不像前几部《黑镜》那么“神”了,但还是有很大的价值。

前几季《黑镜》的核心在于内容,而《黑镜:潘达斯奈基》的侧重点在于形式。

前者是通过讲述发生在未来的故事隐喻当下,反映科技的利弊,同时探讨人性;而后者的剧情并不突出,关键是它的看法,或者说“玩法”。

没错,《黑镜:潘达斯奈基》不仅可以“看”,还可以“玩”。

影片中有很多地方玩家可以自行选择剧情走向,比如帮男主角斯蒂芬选择早餐、帮他选择听哪首歌、帮他选择是否接受游戏公司老板抛出的橄榄枝等等。

观众每次有10秒钟的时间可以选择,如果不选择,影片就会自动为观众做出选择。

这些选择中,有些不会产生明显的影响,有些则会引发蝴蝶效应,改变斯蒂芬的人生轨迹。

影片在形式上做到了极致,但是也因此导致本片的剧情比较薄弱。

本片总体剧情比较简单,讲述1984年一位年轻的程序设计师斯蒂芬将一部名叫《潘达斯奈基》的奇幻小说改编成了同名游戏。

这部小说的特点在于读者可以自己选择剧情走向,斯蒂芬研发的游戏也是如此,而《黑镜:潘达斯奈基》也是如此。

影片的第一个关键转折点是老板邀请斯蒂芬为他工作,研发《潘达斯奈基》的游戏。

如果你选择“接受”,那么结果就是几个月后,这款游戏上线了,但是评委给了零分。

如果你选择“拒绝”,那么斯蒂芬则会迎来截然不同的生活。

值得一提的是,电影在细节方面非常用心。

当老板对斯蒂芬抛出橄榄枝时,我们可以看到斯蒂芬的表情是兴奋的、高兴的、激动的,他回答老板的时候也是如此。

如果你帮他选择了“拒绝”这份工作,将会看到这样一个情形:斯蒂芬满脸高兴地想要说出“好的”,然而却不受控制地说出了“不行”。

随后他立即对自己说的话感到意外,因为他的想法是接受,但是有人,也就是你,强行让他选择了“拒绝”。

类似的情况在影片中大量存在,比如当他去见心理医生时,你可以选择让他“啃咬指甲”或“拉扯耳朵”,但无论你选择什么,他都会控制自己的手不去做这件事。

这一系列事情的发生,都让他意识到自己不存在自由意志。

他觉得他所有的决定不是自己做的,而是有人帮他做的。

再比如当斯蒂芬杀了某个角色后,你可以选择“埋掉尸体”或者“暴力分尸”。

如果你选择后者,他又会难以置信地说:“天呐,不是吧?

影片最惊艳的地方在于,在他确定有人在操控他后,你甚至可以和他互动。

当他问“是谁在操控我”的时候,你可以告诉他,是你在操控他。

斯蒂芬很长一段时间都自以为是自己在操控自己的人生,直到如今他才知道是我们在帮他做出选择。

同时这个问题又引申为:我们又如何证明我们的选择是自己做出的,而不是别人操控着我们呢?

事实也的确如此,我们以为自己在操控斯蒂芬,其实我们也被耐飞牵着鼻子走。

是耐飞在引导我们做出选择,结局早已定好,而我们还被蒙在鼓里。

斯蒂芬没有自由意志,我们何尝不是另一个斯蒂芬呢?

正如斯蒂芬所说:他们(游戏玩家)只有自由意志的幻象,但其实结局是我定的。

诸如《黑客帝国》《异次元骇客》这样的电影都探讨了这样一个问题:有没有可能,我们,以及这个世界都并不存在,只是一台超级电脑中的一串代码。

而《黑镜:潘达斯奈基》则是在这个基础上更进一步,更让人细思恐极,因为它告诉我们,我们可能不仅是电脑中的一串代码,甚至可能只是电脑中的一个游戏角色,我们被电脑面前的游戏玩家所操控,却以为自己存在着自由意志。

《无敌破坏王2》也探讨了类似的问题,云妮洛普无法控制自己的赛车,她觉得有人在控制她,事实上她的确只是一个游戏角色,的确有这样一个游戏玩家的存在,在操控她。

《黑镜:潘达斯奈基》主创表示,这部电影的剧情的排列组合可达到万亿级别。

因此本片的拍摄过程也非常复杂,耐飞将所有可能的选择都拍了出来,所有素材加起来长达312分钟,这312分钟就包含了海量的组合。

观众最快可以在40分钟内“通关”,一般情况下则需要90分钟。

这就是为什么如果你去查询《黑镜:潘达斯奈基》的时长,你能看到两种结果:90分钟和312分钟。

90分钟是其中某种特定剧情走向的时长,312分钟则是总交互时长。

有外国大神把所有选择都试了一遍,总结出了《黑镜:潘达斯奈基》的所有可能的剧情。

当然,观众必须登录耐飞官网、注册账号,才能选择剧情走向,下载资源是不行的。

各大资源网站都有312分钟的版本可以下载,但它只是所有素材毫无顺序地拼接而成,没办法玩这个游戏。

这种观众自行选择剧情走向的形式并非耐飞首创,早在1967年捷克电影《自动电影》就采用了这种形式。

这是历史上第一部互动电影,观众可以通过按手中的红绿按钮来投票选择后面的剧情。

游戏方面就更不用说了,游戏和电影最大的区别就在于玩家可以自行选择剧情走向。

当然,游戏在交互式体验上也有高下之分,其中《底特律:变人》就是互动式电影游戏的代表作。

如今游戏逐渐开始“电影化”,这一次耐飞则是反其道而行之,做出了将电影“游戏化”的尝试。

耐飞作为第一个吃螃蟹的人(严格说并不是第一个),难免技术不成熟,导致《黑镜:潘达斯奈基》有很多的不足之处,任何一个看了《黑镜:潘达斯奈基》的朋友都能感受到。

比如影片剧情不够流畅、选择的余地并不大、形式大于内容等等。

《黑镜:潘达斯奈基》的确有很多缺点,但我们也不能因此否认它的价值。

早期的电影都是没有声音的,而有声电影刚刚问世的时候,不少人认为这只是噱头,终究无法成为主流。

但是现在呢?

有声电影已经成了电影的标配,默片反而成了极少数。

又正如2011年,《梅根失踪》问世,堪称“桌面电影”的鼻祖之一,该片无论是豆瓣还是IMDb评分都不高,不少观众都说它“形式大于内容”。

然而很多人没有想到,后来桌面电影却火了起来,比如2018年就接连出现了《解除好友2》《网络迷踪》等好几部桌面电影,而且完成度都非常高。

也许互动电影也会这样。

可能以后类似《黑镜:潘达斯奈基》的互动电影并不会成为主流,但有了这次的前车之鉴,未来互动电影的路必然会更好走。

前人栽树,后人乘凉。

耐飞,以及《黑镜》都是探路者,有了他们的探索,必然会给电影行业,以及电影人提供灵感和经验。

正是因为《黑镜:潘达斯奈基》的出现,可能十年之后的电影会有很大改变,互动电影会越来越多。

我们也可以猜测,假如《黑镜:潘达斯奈基》十年前就上映了,那么现在的电影说不定也有很大不同。

说不定你可以自行选择《复联3》的剧情走向,可以选择让洛基偷袭灭霸,或者让他躲在一边别当出头鸟;可以选择让星爵打醒灭霸,或者让他冷静下来帮助队友摘手套;可以选择等灭霸打完响指才让局长去联系惊奇队长,或者让局长一开始就去找惊奇队长帮忙……

 2 ) 每年最期待。就写下怎么才能看~

影评里牛人太多了,关于剧情的线路的结局的,我作为一只小蚂蚁就不丢人了。

但我想一定有很多人跟我一样,最初看影评的时候就想找一点蛛丝马迹来知道,究竟特么怎么才能看到交互版啊!!!

Netfilx究竟是什么鬼啊!!!

经过我一番蛛丝马迹的串联,终于搞清楚了,特此记录,造福一下和我一样的小白~~哎妈,感觉我已经开始发光了~我是用电脑看的,手机也能看,操作方法差不多~最开始是试图用台式,因为屏幕大!

但是,wojiǎo着用台式找VPN真是太麻烦了!

别人推荐用Express,我下了之后发现要付费,这时候也有两个选择,一是去淘宝买个账号登陆,30一个月;二是放弃。

我放弃了。

然后我让我老公在台式上继续找VPN,我用mac继续,妈的mac太好用了,商店里一搜索VPN立马就出来了,下载,安装,试用,试用版足够支撑看完了~(建议避开高峰期使用,人多拥堵网不好,我看到后来是下班时间了,立马开始卡)VPN搞定了就去搞定Netfilx,这个Netfilx其实是一个看电影的软件(相当于国内的优酷啥的)有苹果版、安卓版和网页版,电脑只能用网页版,网址www.netfilx.com,去某宝买个账号,搜索Netfilx账号就行,多钱的都有,20块左右一个,能用一个月~然后点开vpn,打开网页,登陆,搜索影片名字,打开看就行了~~对了,右下角有一个小方块,能选择字幕,有中文字幕,嘎嘎滴~simple啥啥chinese~好看,解锁了几个结局,一会接着看~

 3 ) 给黑镜低分的你们,已经掉进了黑镜的圈套

这集黑镜真的很深刻,大家是真心给它打的差评么?

如果是真的,我感到脊背发凉,你们看不懂么???

剧情已经从黑镜中出来了!

那些对这一集黑镜疯狂批评的影评人,我认为你们中圈套了!!!

这一集《黑镜》简直太厉害了,你们难道都没有发现吗?

这几天终于把《黑镜:潘达斯奈基》刷完了。

之所以看得如此滞后,是因为我没有第一时间科学上网跑去申请Netflix的账号,而是退而求其次手动找的搬运资源。

作为一个“盗版用户”,我在此向各类资源大佬表示深深的感谢,也为自己的“不劳而获”表示常规性的内疚。

毕竟,以我目前的生活和工作环境而言,科学上网的同时还能保持优良网速满足缓存,同时有钱和卡支持我国际支付,同时观看的时候不快进刷遍所有结局……真的很难。

这几天,最新的黑镜特别版差评不断,看评论,大都说它“交互式体验,形式大于内容”,“无聊”,“观看体验不好”,“剧情太差”。

正儿八经的铁粉尚且评论如此,作为一个“盗版用户”兼“影评不专业户”的我不知该怀疑自己的观影品味下降了呢?

还是应该窃喜旁人没有看懂本剧的深意。

要知道,黑镜系列从始至终,都是在讨论科技进步于人性碰撞时的考验。

虽然有几集表达了乐观的看法,但更多时候,黑镜的主旋律是都是悲观的。

有人还说第四季转手NetFlix之后,黑镜剧情不像过去那样深刻了。

但我认为,之前的作品即便何等深刻,也都是仅仅把故事建立在拥有“未来科技”的世界基础上。

之所以可以肆无忌惮地讨论,是因为剧中的那些技术,实际上还没有在现实中完全实现。

对于还没有完全实现的东西自然可以畅所欲言。

而这一集,《黑镜》让我真的感受到了一种脊背发凉的悲观。

故事设定虽是1984年,但是,站在那样的时间点讨论30年后的未来,便是在讲我们的当下。

如果有观众觉得剧情部分太过简单无脑,那么你要知道,真正复杂的那部分剧情,就存在于这个让你选择交互剧情的现实世界。

如同剧中的镜子可以穿越时空连接虚实一样,剧情看似缺失的另外一半,其实在发布的同时就已经通过屏幕穿越到了当下!!!

也就是说,当下的世界本身就是黑镜剧情之一!!!

Bandersnatch,英语中的意思就是想象中镜子里的猛兽。

这个背景想必有很多大佬已经解释过了,现如今原先在镜子中里的猛兽已然穿入现实,就说你怕不怕(正如剧中这个镜头)

隐喻着剧情通过黑镜(屏幕)已经穿越到了现实我为什么害怕?

对有着丰富编剧经验的制作团队而言,什么是好剧情,码过无数字的作者肯定要比观众更清楚。

因此,我不相信,这么一群高水平的编剧会堵上自己和Netflix公司的未来瞎丁丁写。

如果最终仍旧决定这样写,必然有什么不能反驳的理由……果然,刷完大部分的坏结局之后,我找到了这个理由:———————————————————剧透预警——————————————————————这一集《黑镜》,已然打破了第四面墙,通过屏幕这一面黑色的镜子,刺入了当下的现实世界,镜子的虚拟面是十分简单的剧情: 《潘达斯奈基》的小说作者,文学世界的创作者,在创作互动式小说的过程中,精神崩溃杀死了妻子,作品口碑急转直下。

——1984年,男主人公斯蒂芬,游戏世界的创作者,承诺在圣诞节在创作游戏的过程中,精神崩溃杀死了父亲,结局看似多,但无非主要有那么几种:要么作品流产,要么因为剧情单薄而受到差评,要么交付之后完成作品但家破人亡。

——2018年《潘达斯奈基》的新编剧,就是剧情里里惨死/失踪的程序员科林的女儿,试图复原作品,也濒临精神崩溃的边缘,而这部作品,就是你看到的的黑镜视频。

让我们来看镜子的现实面:衔接上文情节——终于,《黑镜》特别放送在NetFlix平台于2018年12月28日发布(同样是在圣诞节前后,同时,28日是人类历史第一部电影放映的日子),新颖的观众互动式观影,作为交互式的用户可以在平台上操控主人公与其穿越式互动。

但是因为剧情太过简单等等原因,这部《黑镜》广受影评人诟病,作品口碑便急转直下。

这几天看着一直崇拜的剧集在豆瓣的评分从原来的9分神坛上一路下滑到7,烂番茄从100%到70%。

不得不说,这情节甚至就是黑镜故事轮回的本身。

也就是说,《黑镜》的故事还在继续!!!

我在想,面对这几天《黑镜》口碑急转直下的趋势,如果我是一个没有看破人生的编剧的话,心情想必也是如同男主角斯蒂芬在得知自己心血得到苛刻“测评人”的差评之后一般极度复杂……说不定还要发愿——“劳资要再写一次!

”让我脊背发凉的是,观察本剧在各大网站上接受到的差评言论,与剧中苛刻的测评人用的词语,几乎也做到了一一对应!!!

编剧已经给自己的作品可能遭受的评论写好台本对比一下现在对本剧的评价

截取差评评论,中评和好评里面也都有类似言论,是不是十分类似(也许截图不清楚,可以到豆瓣评分下面看)你们发现什么了么?

简直一毛一样!!!

也就是说,作者完全知道这样的作品在发布之后会招致什么样的评价!

这简直就是故意的嘲讽!

这也印证了作者在最终交付作品的结局时,“五分”对白里的那段话:“做完了,交付了,全完事了。

我之前一直想给玩家太多选择(但是这也会导致作品无法完成),所以我回头去除了许多选择。

现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的。

剧情中已经告诉你们,你们的言论其实已经被作品控制编剧做到了,他不仅控制了玩家的选择,还控制了玩家的评论,甚至是市面上的所有评论!

甚至把评论的内容都帮观众/影评人们提前写好了!

无论是豆瓣还是哪里,各类影评人看似“自由”的评论,其实仍旧在编剧的魔咒之下!

也正因为观众的互动过程和影评人的无限抨击,成为了补全完整剧情的最后一块拼图。

而这部分真实世界的剧情,不仅完整,还比屏幕内的那部分剧情选择还要复杂和精彩得多——因为,接下来的剧情完全就是你的生活。

无法回退,而且不可控!

——黑镜的世界再也不是对未来的担忧,而是“令人担忧的未来已来”……无意中竟然还发现类似的新闻,看来,《黑镜》故事在“看似简单”的互动式观影之后,剧情仍旧在现实生活中运行……《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑_娱乐频道_凤凰网 《黑镜》主演因负面言论退出推特:为心理健康考虑一旦读懂编剧的意图之后,再回顾这部《潘达斯奈基》就很让人感到十分害怕了。

黑镜,就是指我们现代科技给我们造就的眼前的这块屏幕。

回头看镜子里(我们的屏幕)的那部分剧情,真的是简单剧情么?

这剧情的路径简直就是现实中编剧制作本剧时的所有内心斗争……如同浸润在镜子中时,镜面会自然而在地产生对称影像:

对称的影像也暗喻着剧情与现实世界的对称情节可以看出,本剧设置的剧情与当下生活之间充满着对应,如同那对称的影像:1.编剧为了出作品几度濒临崩溃(剧中的男主角为了完成作品也是这样)。

2.总帮倒忙,甚至说不定还会监控你,烦人到恨不得杀了他但杀了会坐牢的产品经理(剧中男主的爸爸也是这样),影片的结局就是两个人之间只能活一个23333。

3.言辞和品味都相当苛刻的观众和影评人(对应剧中的游戏测评师恶评百出)4.只会给你deadline的NetFlix公司老板(对应游戏公司的老板),圣诞节必须发售(剧中游戏也是圣诞节发售),最多拖一两天。

5.编剧不忘担忧一下当下开创新模式的NetFlix公司(对映着一旦有什么闪失例如拖稿/员工罢工/销量差劲/甚至员工吸毒……说不定就会破产的游戏公司)6. 以之前NetFlix旗下的各种神剧为代表,虽不完美,但哄的好苛刻观众,拥有人生巅峰的作品们——也可能指先前的黑镜系列(对应那个优秀但似乎看透红尘走上人生巅峰的的天才程序员科林的作品)编剧的内心路线想必和故事中男主角的想法类似:1. 创作过程中要想做出面面俱到的互动体验,工作量复杂度将会指数级增加,必然引发作品整体瘫痪影响剧集拍摄。

2. 如果无限制地增加二元选择,会让观众和制作团队同时濒临精神崩溃,掉到所谓的“洞里”。

从参与选择的一刹那开始,你就进入了这个轮回地狱。

什么都不选反而会走出迷宫。

3. 任何一项细微改动都要花费大量时间,NetFlix公司(对应剧中的游戏公司)等不到作品发出,剧本就会流产。

4. 所以,剧情线路到最后只好尽力简化,方便你我他。

(这也是为什么有许多选择其实并不会改变剧情走向)5. 退而求其次,完成任务为主,至于故事线的丰富度,差一点就差一点,牺牲了故事的复杂度才能完成作品。

6. 反正你们观众这么苛刻,之后看到了必然会失望地打低分。

7. 为了证明上面一点,我连你们要怎么骂我我都全写好了。

8. 要想达到理想的5分状态几乎是不可能的,因为你要付出惨痛的代价。

告诉那些吹毛求疵的人,没有什么是完美无缺的。

任何事情都是如此,知足常乐即表明了作品的意图,也表达了自己创作过程的心路历程。

一箭好几雕。

除此之外,电影剧情还钻出了屏幕!

写到这里,我突然倒吸一口凉气:看着那些不知道多少在电影发布日之后试图“打”出完美结局的观众。

那些抱怨剧情简单,陷入剧情循环黑洞的观众。

那些毫不客气给出极度差评的观众。

那些试图领略所有结局的观众。

看似在自由发表意见,但都无一例外地陷入了作者的控制中。

这是本集的内核,即对数字生活影响现实世界的担忧已经到来,那黑镜中的怪兽已经在我们之中……有多少人,内心一直都有一个如此“看似简单”的人生目标——实现自己的小理想,最好实现财务自由,然后让全世界给他一个“简直完美,无可挑剔”的评价,即便评价的条件是如此苛刻与残酷。

这些年,成功学引导着一个又一个的年轻人向自己的目标“奋斗”,不惜一切代价的“奋斗”,到头来却丢掉了最重要的“人性”。

作者试图告诉我们,达到那个“简单目标”,几乎是不可能的,生活中有太多看似无关紧要的选择让我们改变自己最原始的初衷。

即便有些人达到了目标的一部分,鱼和熊掌依旧不可兼得。

要么接受零分,享受自己的安宁生活,或者接受五分,把自己搞的支离破碎。

尤其是,做出选择之后,又有多少人会对另一个选项不能释怀,恨不得可以回到过去,通过另一个“不一样大”的选择来活出一个“大不一样”的人生。

《黑镜:潘达斯奈基》用看似2的n次方种路径和n种BadEnding试图告诉我们生活的真相。

有很多选择,即便在修改之后,人生也仅仅是“不大一样”和“一样不大”的区别而已——细节虽有不同,但结果没有太多的变化,甚至会更遭。

只有拥抱自己的不完美,就不会沉溺于各种选择以至于不能自拔或解脱。

说的就是我们现在现在的交互式娱乐方式铺天盖地,看似都符合我们“自由选择”的内心需求,但殊不知自由之下便是设计者的圈套。

人类长期接触电子产品,大脑便逐渐被程序性的二分法驯化,太多的“确定性”让我们认为这就是世界应该有的样子。

看不到镜子后面的那个怪兽,久而久之我们就习以为常。

生病一定可以治好,表白一定有回应,付出一定就会有回报。

但这不是真实世界的常态,数字化的世界毕竟最终也无法代替真实的世界。

生活也并不是简单的二分法,这个世界,没有那么多的必然,一切皆有可能。

达到目标的路会存在,但绝对不与看似自由意志下人为设定的那条路径完美重合。

实际上,影片本身的互动方式也把答案隐含其中……如果十秒之后不做任何选择,那么系统自动会给你选出最好的观影方式(甚至会在5秒之后帮你消除掉一条选择),虽然有些彩蛋需要多刷几遍。

但第一次就妄图“控制全程”,反而不会让你有完美的观影体验。

越是急于追求完美结局,就越容易在无限的轮回折磨中越陷越深,按剧中的说法就是掉到了“洞里”,是一件极度可悲的事情。

给出差评也是必然。

公交车上的二叉树标志(白熊里的那个标志)后面写的是no future(没有未来),编剧借用这样的方式提醒着观众,紧盯着二叉树是看不到未来的,也看不到剧情真相的。

因此唯独这一次,我庆幸我看的盗版是系统默认选择版,以外地免于编剧带来的无限轮回惩戒,吃豆人一般的无限地狱之苦。

越想控制就越被控制,我更不敢评价电影,我只能反思总想找到控制感的我们,更多的是反思自己……然后脊背发凉……

 4 ) 《黑镜:潘达斯奈基》到底带给了我们什么?

《黑镜》最新一集《潘达斯奈基》改变了一般电影的放映方式,以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。

我先后四次从头开始体验这个故事,尽量选择不同的分支,收集更多的信息。

在数遍的体验之后,我对这个故事有了更深的感受。

交互式的形式:可以,但没必要?

《黑镜:潘达斯奈基》中的剧情选择虽然这次《黑镜:潘达斯奈基》从模式上并非首创,但依然有着非凡的意义。

这是少有的主流制作公司+大IP的组合去尝试交互式电影。

很多人希望这一结合能让交互式电影模式走入大众,成为一个主流的影视制作类型。

比如我就很期待国内的视频巨头可以看到交互式影像带来的热度和影响,从而加大相关制作投入。

从结果来看,《黑镜:潘达斯奈基》的尝试很难说成功。

影片讲述了一个有着童年阴影的少年在制作一款电子游戏中遇到的各种意外。

但基本所有第一遍看完影片的观众都有点发蒙,疑惑这个电影到达传达了一个什么故事。

造成这种现象的正是交互性本身。

传统电影中观众按照导演设定的顺序阅读故事,所有的伏笔反转以及细节的安排都是精心设计过的,观众可以看到故事的全局。

但在《黑镜:潘达斯奈基》中,故事的进展是观众主动选择的,各种可能性的排列组合导演无法一一照顾,观众不可避免的会漏掉一些细节和部分剧情,这会让剧情的连贯性完整性不足。

很多交互式电影或者游戏为了防止出现这种现象,一般会对剧情进行收束,让各种选择尽量往主线上交汇,不过这样就丧失了一定的自由度。

所以《黑镜:潘达斯奈基》选择给观众更高的自由度,但也因此让故事变得更支离破碎。

另外由于Netflix平台是视频平台而非游戏软件的原因,无法展现给观众一个清晰的分支树。

如果能在每个结局完成后清晰的将这个结局在分支树中的位置以及是哪些选择导致了这个结局,会增加观众多次观看的动力,不像是现在为了看别的结局只能乱选。

在这一点上,交互式影像游戏《底特律:化身为人》和《被封锁的涩谷428》要做的好很多。

《被封锁的涩谷428》中的分支图除去对支离破碎故事的吐槽,还有人觉得选择的紧促感让观影的体验不舒服。

在传统观影中,观众处于一个绝对“安全”的位置,不参与到叙事中,偷窥着一切,这一感受是非常放松的。

而在交互式电影中,观众不得不放弃安全感,获取身在其中的参与感。

参与感的代价就是观众必须面对“在场”所带来的不安与紧张。

所以《黑镜:潘达斯奈基》的互动性尝试失败了吗?

答案是并没有。

这次的《黑镜》依然带给了观众在普通观影中无法获得的体验。

对电影加入的互动元素让观众产生了巨大的代入感以及对剧中角色的共情。

比如在电影中,观众面临是否杀死父亲这种道德选择,选择杀死父亲对观众产生的道德压力是完全不可能在普通电影中感受到的。

除去互动感带来的共情,《黑镜:潘达斯奈基》的交互式形式也给观众带来了一个巨大的解读文本。

电影中海量的分支里面藏着各种线索和剧情,这吸引了观众对剧情进行多次选择和观看。

观众从各种零散剧情中进行拼凑组成分析剧情的感觉就像是侦探在破案。

巨大的文本充分的满足了那些考究癖,而这些人在网络上十分活跃,会大大加强这个电影的讨论度。

《黑镜:潘达斯奈基》虽然观看的人数不算特别多,但在各个地区的网络上热度都极高。

《黑镜:潘达斯奈基》中的对话就是这样,这次的《黑镜:潘达斯奈基》没有彻底成功,但也谈不上失败。

无数分支下的故事在表达什么与《晚班》相对线性和固定的剧情不同,《黑镜:潘达斯奈基》的分支和结局更加多元。

重要的是本片并非是所有结局共同组成一个完整的世界观,而是每个结局都足以单独解释整个故事。

这造成了不同观众因为选择的分支不同会对故事有着完全不同的解读。

所有人好像是看了同一部电影,但好像又不是。

以下列举了可以解释剧情的几种方式。

精神分裂主角史戴芬有着很深的童年阴影,在主角五岁的时候阴差阳错的导致了母亲的死亡。

而这一阴影导致了史戴芬患上了精神疾病。

主角会产生人格解离症状并会对周围世界产生妄想。

在这条路线上,主角一直希望纠正自己五岁时候犯下的错误,拯救母亲,但最后的结局却是和母亲一同死亡。

童年阴影与精神分裂似乎可以从表面上解释整个电影的剧情,但这明显也是一个非常无聊的解释。

主角在选择是否服用精神药物致幻剂也加重了主角的精神分裂,在和科林服下致幻剂后,主角之后经历的事情可能未必真实存在,从那个节点开始可能以后的事情皆是想象,抑或是致幻剂让主角无法正确理解所有事情发生的时间顺序。

服用致幻剂后主角,左边有一个菲利普迪克《尤比克》的彩蛋反乌托邦《黑镜:潘达斯奈基》的故事发生的时间是1984年,乔治奥威尔笔下的反乌托邦世界所处的年份。

主角史戴芬认为自己在五岁时候犯下的错误导致了母亲的死亡,但在其中一个故事分支中,他发现一切不是表面看起来那样。

同一个公司的另一个游戏制作者告诉史戴芬一切都是被监控之下,老大哥在看着他们,人们的人生都是假的。

史戴芬在一个分支中发现了保险柜中一份名为“规划与控制”的文件,文件里面记载了“组织”是如何对史戴芬进行药物控制和全程监视的,甚至史戴芬小时候害死了母亲也是“组织”安排好的。

史蒂芬的世界如同楚门,他是一个实验,他所有的人生皆是虚假。

剧中关于反乌托邦元素相关的对话

主角被监视的证据但当我想深入挖掘这条反乌托邦线的时候,不知道是剧情设置的原因还是我的选择的原因,所有关于反乌托邦的内容都浅尝辄止。

我无法具体得知“规划与控制”的组织到底目的是什么,他们又是如何运行的。

但也许这些都隐藏着更隐秘的支线和选择中,这种想象正是交互式电影的魅力之一。

自由意志vs决定论剧中人物所做出的选择都是由观众控制做出,而他们一开始没有对此产生怀疑,认为是出于自己的自由意志。

而当科林告诉主角他所谓的自由意志并不存在后,主角开始怀疑自己的所有选择都是被操纵。

主角在其中一个结局中对自己的游戏进行了这样的解说“我一直想给玩家太多的选择,现在他们都有自由意志的幻觉”。

这句话更像是导演直接对话观众,这个交互式电影中观众对于剧情的选择和干涉真的是自由的吗,还是依然如普通电影那样遵循着导演的引导。

剧中关于自由意志的探讨在另一个结局中,《黑镜:潘达斯奈基》整部电影是一个女程序员的作品,而这位女程序员的选择也是被某个力量控制的,亦非是她的自由意志。

关于自由意志vs决定论的探讨,电影中并没有深入,更多的是把这个问题抛向观众。

在电影中,主角史戴芬面临的怪物就像是那个知晓过去,现在与未来的拉普拉斯妖,掌控因果律上的一切。

量子力学/高维时空有这样一个剧情分支,主角想回到五岁的时候拯救因自己而死去的母亲,但却阴差阳错的和母亲一同登上了死亡列车。

而随着5岁主角的死亡,坐在心理治疗诊所的成年主角也同时死去。

未来和过去都并非固定,他们交织着产生影响,有着跨越时空的因果律。

剧情发生的所有分支并非完全没有关联,在其中一个分支上的选择可能会影响另外的时空。

时空在在每一瞬间都会因为各种随机性发生分裂,每个选择都有对应的时空。

导演借剧中角色之口说“不用担心死亡,还有别的分支“。

观众就像是主角的意识主体,只会选择那个可以进行存活的时空。

在这个交互电影中,三维生物的我们过了一把四维生物的瘾,在跨越时间的轴线上审视着剧中的生命。

META元素Meta元素在游戏里有时候会出现,也就是直接告诉你你就是在玩游戏,游戏中的角色或者游戏的创作者直接跳脱游戏内容和在屏幕前的你对话,类似戏剧中的“打破第四面墙”。

交互式电影本身互动感就很高,而这种直接与观众的对话会让他们感觉直接参与到冒险之中,犹如身临其境。

Meta元素使用得当会让观众感觉惊讶,反转,一身冷汗。

具体到《黑镜:潘达斯奈基》中有着几层的meta元素。

首先剧中角色的对话与屏幕前的观众选择有着互文的关系。

在电影一开始观众选择了一个可能导致故事难以进行的选项后,剧中角色科林直接对主角说“抱歉,朋友,路径错误”。

剧中科林对主角的话第二层meta元素则是观众与主角的直接对话。

主角史戴芬感觉自己的所有选择都不是自己做出,而是有人控制。

而作为那个操纵他选择的“你”直接告诉他你是在Netflix视频平台上控制着他。

剧中的meta元素另外一层meta元素出现在故事的其中一个结局中,整个《黑镜:潘达斯奈基》是由一个女程序员制作,她准备在如手机等平台上展现互动式的故事。

在心理咨询诊所中还有一处彩蛋,如果观众这时候选择操纵主角跳窗,会直接看到《黑镜:潘达斯奈基》正在拍摄中的剧组。

更有意思的一点是,剧中提到的游戏公司的网址真的可以访问,剧组制作了一个网站来扩展观众在电影之外的互动。

剧中的meta元素《黑镜:潘达斯奈基》的魅力在于它有着足够多的文本和细节,除去以上提到的故事种种可能,一定还有着更隐秘的元素等待着观众的探索。

交互式电影不会取代传统电影,但可以作为一个独特的类型开拓自己的领地。

 5 ) 交互式电影为什么不是电影的未来?

《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。

不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。

互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。

《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。

比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。

这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。

原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。

假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。

它可以很大,但不会达到成百上千。

因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。

并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。

看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。

拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。

这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。

即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。

更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。

只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。

并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。

电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。

有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。

时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。

每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。

这样的电影其可能性才有可能达到无限。

它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。

每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。

这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。

交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。

 6 ) 我看到的8种结局(待挖掘)

先说说观后感,游戏形式的电影很新颖了。

算是NETFLIX和黑镜合作的有趣化学反应。

很多人都打三星,觉得形式大于内容,其实很多深挖的点,甚至做到了演员和用户可以互动的地步,很是突破了,四星绝对有。

1.古希腊杀父情结。

所谓的俄狄浦斯情结。

在反复的尝试中谋杀了父亲,甚至有通过肢解争取时间最终完成自己的游戏作品,得到工作的肯定和某种灵魂的救赎。

因为从小的童年阴影,让他一种都对父亲怀有深切的仇恨,从而影响了自己的人生。

电影只有一种结局是游戏得到满分,就是在肢解父亲以后。

非常讽刺。

2.PAC。

类似于二战时期纳粹塑造的超级儿童。

一切都在实验和监管中进行。

也有听过两个双胞胎男孩 父母为了做实验 把一个男孩从小当女孩养,甚至把他生殖器都阉割掉 最后他长大后有严重的性别认知问题和精神病 最后谋杀兄弟后自杀。

这个设定也类似楚门的世界。

一切都是“父母”管控和导演下的谎言。

3.宿命论。

电影中不断出现的“是谁在掌控我的人生”。

算是对宿命论的一种抗争和无奈。

其实电影中只有一个结局是好的,就是主角一开始就选择团队合作而不是孤军奋战。

虽然最后的游戏成品中庸,但是他没有杀人,没有弑父,没有自杀。

想要获得不朽成为天才注定要付出惨痛的代价,而做个平凡人却能一生安稳,也无所成就可言。

4. 选择困难症&蝴蝶效应有选择困难症的人们看这电影估计要哭了。

人生真的太多选择。

太多后悔和纠结。

但是很多时候不管选择什么,都只会是疾苦的人生本身,因为生活本就艰难。

选择看上去那么重要,仿佛一件事就能如蝴蝶效应一样定终身,但其实并不是这样的。

平行世界或许有很多个,但人的灵魂只有一个。

你还是你。

如果是这样个性的你。

不论如何。

结局都大同小异。

关于平行世界,推荐另一部电影mr. nobody,剧情完成度蛮高的一部电影。

5. 药不能停,听医生话凡是吃药了结局都没有杀人,可见有病要吃药的重要性。

人的大脑和精神系统之神秘超乎想象。

任何可怕的结局都不足以为奇,因为精神系统一旦破坏,就是最大的厄运。

总而言之,一定要好好保护自己的精神健康啊!

不容小视。

心理医生要看还是得看。

我看到的7个结局,欢迎补充:1. 和妈妈坐火车,灵魂出窍而死保险箱输入TOY,找到玩具,因为透过镜子回到过去 而选择和妈妈坐上了下一班列车,事故而死。

这其实应该就是在儿童时期就死了的意思,从而也不会有游戏成品的诞生。

结尾的死很安详,童谣很好听,算是选择 “自杀” 而没有伤害任何人。

2. COLIN死,谋杀父亲,游戏一般吃迷幻药导致COLIN跳楼,发现了自己是某种心理学的试验品儿童。

谋杀父亲并埋葬,游戏评分一般。

3. COLIN没死,谋杀父亲,游戏未完成因为选择埋葬而非肢解,游戏没完成就被送进监狱了4. 没有谋杀父亲,完成了中庸的游戏去了心理治疗,吃了药,没杀任何人但做出的游戏一般5. 选择在公司工作,很快完成,但是作品评分很低谁都没死,没进监狱也没疯,所以其实是不错的结局。

6. 选择是NETFLIX控制一切,和心理医生搏斗时跳出窗外,结果变成了拍摄现场,演员无法自拔这个纯属恶搞了。。

7. 去COLIN家 自己跳楼身亡 游戏也无疾而终8. 谋杀父亲并肢解,游戏评分满分因为整个过程跳来跳去 自己也搞糊涂了。。。

欢迎指正!

 7 ) 我觉得给低分的人都是看了盗版的。

无论是看90分钟剪辑版还是所有的结局都看了的版本,如果你不自己交互作出选择,你就不会知道在Netflix交互看是一种什么样的神奇体验。

它根本就不是一个电影版的游戏。

你开头以为你代入主角在替他做选择,看到后面才发现原来自己做选择这个行为也是故事的一部分,原来主角知道是你在控制他。

如果你不在Netflix上交互看,你是体会不到这种奇妙的感觉的,你只会觉得“噢,又是老生常谈的打破第四面墙”,因为你根本不曾控制过他。

一部讲自由意志和平行宇宙的电影用这样做选择和重复展示不同的结局的形式来叙事难道不是很妙吗?

而且他的交互的衔接做的非常好,无法暂停,只能十秒内作出选择,配乐设计的非常好,没有玩游戏那种生硬感。

还是建议还没看的朋友用Netflix看科林的那一段台词和PAC那一段已经揭示了这一集所要探讨的科幻概念——多重现实/平行宇宙的存在和他们彼此的相干性,时间的非线性和宿命论/人是否真正有自由意志(我不是学物理的,只是试图从一个科幻爱好者的角度来抛砖引玉一下,欢迎大家指正)。

这样的题材其实并不新鲜,也有很多影视作品已经表现过。

但是此作的过人之处是它不单单是用台词/剧情来表现,而且还有这种交互式的体验来表现。

无论你怎样重选,你总是要跳到正确的主线去,主角的几个选择最终结局其实也趋同,都是以悲剧收场。

而这恰恰体现了这部剧一直反复强调的宿命论——我们以为自己的意志是自由的,我们以为自己在做决定,其实命运的结局早就被书写好,无论我们怎么样选择,最后都是殊途同归。

而你所说的卡在Loop里,做了不同的选择又循环回到同样的剧情节点,正是体现了本作讨论的“多重平行宇宙相干性”和“时间的非线性”。

这种选择的体验是和本作想要传达的主题的吻合让人简直让人拍案叫绝。

在这里发一段科林在剧中的台词证明一下我不是过度联想。

"What we do on one path affects what happens on the paths. Time is a construct. People think you can't go back and change things, but you can, that's what flashbacks are, they're invitations to go back and make different choices"“我们在一条路径在行为会影响另一条路径上的结局。

时间是一种构造物(这里的construct有点难翻译)。

人们以为我们不能回到过去去改变时间,但其实你可以,这就是为什么我们会有闪回/往事重现的感觉,它们是在邀请你回到过去去做不一样的选择。

”"When you make a decision, you think it's you doing it, but it's not. It's the spirit out there that's connected to our world that decides what we do and we just have to go alone for the ride."“当你在做一个决定,你以为你在做这个决定,其实并不是,而是一个与我们的时间连接在一起的外部的意志在决定我们该做什么,而我们只能听天由命。

”推荐大家看一下这篇影评https://movie.douban.com/review/9861810/

 8 ) 《黑镜》和《晚班》代表着“互动叙事”两种方向探索

1.11日更新:目前《黑镜潘达》的评分是7.1分,评论接近3万人。

评论的下降和观看的人数刚好是相关联的。

8.2分的时候,主要是会你们懂得方式看到的人第一批人。

那个时候网上连完整视频都没有。

8.1-7.9 的时候,是网上有了部分视频,以及有了不少 #科学上网#的教程出来后的分数。

7.8-7.1 的时候,是大多数人可以通过下载,或B站看的时候。

客观来说:一个没有交互体验的,交互电影,再加上黑镜本身这次探讨的议题,以及作为一个影视团队第一次尝试这个方向的种种因素。

观看一个非互动版本的互动电影,显然是体验不会好的,加上娱乐性不足等问题。

分数的下降一定是必然的。

最近有不少关注这个媒体,私信问我,黑镜和夜班相比怎么样,以及对最近发布的国内一个团队做的互动短片怎么看。

我个人的看法是:《夜班》和国内的《古董局中局佛头起源》,(包括大家都说的《底特律》,我已白金),都是在互动电影让影视内容体验升级的路上的尝试。

《黑镜》是用交互技术,对于表达一个关于选择的既定选择的尝试。

这两方并不是一个维度,但大众更喜闻乐见的一定是前者。

黑镜的先锋性毋庸置疑,但在需要娱乐的大众面前,分数的下降也在情理之中。

我依然更期待互动电影在娱乐化方面的发展,以及很期待那个国内团队后续的长作品:页面传送门https://movie.douban.com/review/9869253/ (评论上有可以玩的链接)PS:这里还有一个长评,说交互电影不是电影的未来,引起了挺多人的讨论。

我觉得这个问题的答案是确定的,因为交互电影和电影根本就不是一个品类,不过他们确实都满足着用户的娱乐需求。

而用户会因为一个新品类可以更好的满足自己的需求,而转投新品类阵营,就像现在电视剧最大的敌人,恐怕是抖音和游戏一样。

互动电影的未来是什么样,现在没人说的清楚,所以现在的否定、肯定,也都只是一家之言。

不过可以肯定的是,在这个时代,新的观念、新的科技、新的尝试,会不断改变原有的行业,以及淘汰那些不愿意改变的人,将它们小众、边缘化,想想纸媒。

-原回答 -今天豆瓣上的《黑镜》豆瓣评分8.2分。

同时还有一个形式高度一致的互动电影《晚班》也有8.1分。

不过在口碑上看,《黑镜》更具有争议性,大量的人们觉得这个《黑镜》并不好。

这是因为其实观众对于《黑镜》到底是什么困惑的,他是影视,还是游戏,或者是什么。

而这一点对于《晚班》要相对好很多。

正题开始:那么《黑镜》和《晚班》,到底有什么相同和不同之处呢。

先说结论:《黑镜》和《晚班》是两个团队,对于互动叙事的两种探索。

但两者其实除了同样是实拍,同样是分支剧情之外,是两个截然不同的产物。

《黑镜》是影视团队,做的影视互动叙事的尝试。

《晚班》是影视团队,影视游戏化的尝试。

影视游戏化相对比较好理解,就是利用互动,让观众更好的成为角色,达到和游戏一样追求的沉浸感。

那么什么是黑镜的“影视互动叙事”的尝试呢。

其实说白就是: 黑镜在尝试:如何利用分支选择的形式,来讲述一个关于选择的故事。

因而《黑镜》的故事才选取了,一个游戏程序员,做一个关于选择的游戏,而他之后发现自己的选择可能不是自己的选择,而是有人操作的,而世界也可能有着许多的平行世界。

故事想探讨的核心:人的选择是否是自由的,人是否有自由意志这些都是非常明确的,而分支选择,互动的表现,都是为了这一个主题而服务的。

所以如果以《晚班》的视角来看,《黑镜》这次的互动是“不符合逻辑”。

《黑镜》的选择设置维度是在不断变化的。

故事最开始的时候,选择维度是 选择不同的方向。

人物的喜好。

而这些喜好应该也会潜移默化的影响人物。

所以此时选择是 【养成人物 —影响行为】。

但很快,选择的维度发生改变。

变成了,观众直接替主角的进行选择。

选择的逻辑变成了,【选择人物行为—影响故事发展】

至此的选择,都是在让观众不断的沉浸故事的,增加观众的代入感。

然而在往后,观众的选择的维度再一次变化。

变成了【是否告诉剧中人物,真实的信息】,而此时剧中人物也开始意识到,可能自己是在被人操控的。

第四面墙被打破,观众开始作出自己的选择。

因而这种选择开始让用户反思,但同时也开始让我们意识到,我不是主角,我和主角是两个个体,割裂感由此开始。

因而你会发现,他选择维度的三次改变,是递进升级的。

选择主角的喜好 — 选择主角的行为 — 选择观众自己的行为,通过互动在一点点让观众抽离开角色,开始进行反思。

一边做选择,一边跟着主题反思:我们是自己自由的嘛,我们的是否也有人在选择呢?

《晚班》则截然不同。

《晚班》讲述的是一个屌丝大学生,在做停车场夜晚保安的时候,不小心卷入了一个古董的骗局案件。

他被迫加入了盗贼小组,一起去偷取巨额价值的古董。

但事情并不如想象的那么顺利,在偷取古董后,他发现自己陷入了一个连环局,他将如何在警察、黑道、追捕者这几方势力中存活,甚至最后和心爱的女人一起获得金钱的同时脱身。

在这样一个小人物卷入大事件的故事里,选择的人物都是围绕着人物当下的情绪来展开的。

甚至为了让观众感知到这一点,这个互动电影的第一个选择,【自私】【无私】就奠定了这个基调。

因而你的可以根据自己的内心喜好,不断的为主角做出选择,而故事也在因此发生改变。

随着故事的发展,你越来越带入,感觉自己就是主角。

这一点在故事的后半部分,一个情节中达到了顶峰。

因为我的一系列操作失误,我和女友被黑帮抓到。

在做了一系列的选择后,黑帮打手让我进行选择。

【长刀】【短刀】。

之后又问我关于是否知道古董的问题,如果我选择了保护自己。

则女友会因为我的选择而被捅刀,而给我剩下的时间是由我自己选择的刀的长短而决定的。

救她的唯一方法,是找回古董。

这个时候,我有着非常强烈的意愿,要挽救这个女孩。

在这个时候,观众成为了主角,营造了巨大的沉浸感。

【黑镜】和【晚班】的不同,在流程图上也能体现出来。

夜班是线性往下,选择不会导致立刻的死亡,而故事会继续发展,最终到达不同结局。

而黑镜则是一个不断让你回到节点,重新去看的结构。

至此,我们可以看出,这两部作品的最大相同,是他们都在尝试一种全新的讲故事的方式。

在《黑镜》的制作人的访谈中,他也提到了他们还在尝试更多的题材。

确实这种基于影视✖️互动的形式有着巨大的空间和潜力。

同时国内其实也有关于互动影视的尝试。

如果在百度搜索互动电影,《忘忧镇》应该是名气最大,投入最大的。

然而通过结构就可以看出,这个目前还是停留在一个互动广告的阶段。

这样的结构本身是通过不同分支可能给观众乐趣,而非讲一个观众参与感强的故事。

而今年STEAM上也发布了一个叫做《来访者》的游戏,应该也是国内的一个团队制作。

这个作品只能说是把部分文字冒险游戏中的文字给视频化了,距离互动叙事,至少说是《黑镜》《夜班》(只说实拍不聊《底特律》)这种级别而言,还有着不远的距离。

希望这次《黑镜》互动电影的热议,可以让国内的头部影视公司意识到,互动电影这种新的形式,有着巨大的空间。

啧啧啧,互动甄嬛传,互动汉武大帝,想想就好爽。

这个只是一些浅层的分析,如果点赞多,我会再进一部分分析更多互动叙事的作品。

如果大家对于互动电影感兴趣,也可以私信我~~~我们一起交流,我在大学的时候尝试拍过一个互动分支的短片,现在这个很火后,感觉也许未来还可以重新尝试一下这个领域。

 9 ) 14个黑镜之前剧集的彩蛋!!

Valture梳理出了《黑镜:潘达斯奈基》里出现的《黑镜》其他剧集的彩蛋,足足有14集!

涵盖了大部分之前的剧集!

S04E05《金属头》(Metal Head)

片中出现了多次的彩蛋,另一位游戏开发者科林·里特曼的作品名为“Metl Hedd”,图像和名字都非常类似S04E05 “Metal Head”,而《黑镜:潘达斯奈基》的导演David Slade正是这集的导演,所以就顺理成章地把这个最明显的彩蛋给塞了进去。

S03E01《急转直下》(Nosedive)

“Nohzdyve”也是科林设计的一款游戏,由玩家操控的鼻子朝下的小人往下落,鼻子会碰到泡泡。

名字非常接近S03E01 “Nosedive”,它的字面意思是鼻子跳水。

S03E04《圣朱尼佩罗》(San Junipero)

男主角史蒂芬进行心理治疗的医院San Junipero,这个名字也正是《圣朱尼佩罗》里的两位女主角最终快乐幸福地在一起的地方。

S02E02《白熊》(White Bear)

斯蒂芬最终痴迷的一个长得像流程图、象征命运分支的符号。

很像是《白熊》中出现的主要符号。

《白熊》S04E04《绞死DJ》(Hang The DJ)S02E01《马上回来》(Be Right Back)S04E01《卡里斯特号》(USS Callister)S01E02《一千五百万的价值》(Fifteen Million Merits)

在其中一个分支结局中,《太阳报》刊登了斯蒂芬杀父的报道。

右边的三篇报道分别都暗藏玄机。

第一篇《爱情机器》:“BRB公司正在开发未来‘爱情机器’,开发者希望为人们寻找到他们的最佳伴侣。

详细了解见20页”。

爱情机器听起来就像是S04E04《绞死DJ》的情节;而S02E01 《Be Right Back》的缩写正是“BRB”。

第二篇《太空舰队》:“期待已久的《太空舰队》第三章已经播出。

受欢迎的科幻电视节目继续赢得观众的青睐。

完整评论见第12页。

”《太空舰队》是S04E01《卡里斯特号》里疯狂主角罗伯特·戴利最喜欢的节目。

另外,在《黑镜:潘达斯奈基》的另一个结局里,故事的时间线位于我们所在的现代,电视报道说《太空舰队》剧组成员于艾美奖重聚。

第三篇《1500万人才团队》:“《Hot Shot》才艺秀在1985年初开启新系列。

如果你有才艺,请参阅第10页了解详情。

”标题致敬了S01E02 “Fifteen Million Merits”,才艺也暗示了这集的情节,在那个反乌托邦的娱乐未来,人们只能通过《Hot Shot》这个节目逃避奴役。

S01E01《国歌》(The National Anthem)大家都印象深刻的《黑镜》系列第一集,英国首相被迫与猪发生性关系的那集。

这个彩蛋不容易发现,在Tuckersoft游戏公司里,老板办公室外的走廊墙上,有一个名叫“Pig in a Poke”(猪在捅)的游戏的海报。

《黑镜:潘达斯奈基》的现代分支结局中,电视上的新闻报道下面也全是彩蛋:

“前首相迈克尔·卡洛赢得“大英慈善烘焙”大赛。

”迈克尔·卡洛就是S01E01的首相;“大英慈善烘焙”则是BBC推出的名人版烘焙大赛,每期节目邀请四位名人嘉宾参加烘焙大赛,通过制作糕点的比赛赢得“Star Baker”的称号。

S03E06《全网公敌》(Hated in the Nation)小字新闻报道:“Granular公司揭晓授粉无人机原型机”。

在《全网公敌》中,“授粉无人机”是一个极度糟糕的主意。

S02E03《瓦尔多时刻》(The Waldo Moment)小字新闻报道:“利亚姆·门罗进入白金汉宫”。

托比亚斯·门基斯饰演了保守党利亚姆·门罗这一角色,出现在了S02E03《瓦尔多时刻》里。

S04E03《鳄鱼》(Crocodile)最后一条新闻报道:“英国警察测试突破性记忆召回装置”,这显然是呼应S04E03《鳄鱼》,在那个故事里,一位女子试图向警方调查员隐瞒她曾撞死人后弃车而逃的犯罪事实。

S04E06《黑色博物馆》(Black Museum)

《黑色博物馆》这里用了名字梗。

斯蒂芬去见的海恩斯医生全名“R. Haynes”,很像《黑色博物馆》中的博物馆老板“Rolo Haynes”(罗洛·海恩斯)。

罗洛曾是TCKR神经研发部代表。

那可以开下脑洞了,这些故事的联系有多紧密?

罗洛是海恩斯医生的儿子吗?

或者是她的兄弟?

S03E02《终极玩家》(Playtest)

跟其他彩蛋不同,这个彩蛋出现在《黑镜》的之前的剧集里。

在S03E02《终极玩家》里,参与恐怖游戏测试最后被活活吓死的那个主角,有一份《Edge Magazine》杂志。

杂志封面提到了,将对游戏《潘达斯奈基》进行审查。

对这个老在时间线上玩梗的电影,这个“预先彩蛋”还真挺合适的。

它也提出了一个更大的问题:在《黑镜:潘达斯奈基》中,又隐藏着什么可能的《黑镜》第五季的彩蛋呢?

来源:https://www.vulture.com/2018/12/black-mirror-bandersnatch-easter-eggs.htmlhttps://www.reddit.com/r/blackmirror/comments/a0c9r3/the_magazine_from_playtest_mentions_the/https://www.whats-on-netflix.com/news/black-mirror-bandersnatch-theories-easter-eggs-and-good-ending/

 10 ) 不够努力啊

比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。

主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。

此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。

但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。

网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。

所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。

我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。

很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。

从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。

同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。

不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。

从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。

首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。

而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。

二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。

如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。

可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。

首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。

而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。

相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。

十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。

在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。

无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。

《黑镜:潘达斯奈基》短评

五小时的观影身心俱疲,,,有点像玩底特律的感觉,也告诉人们命运不可控的理念

10分钟前
  • 杨浦小囡
  • 推荐

看的老子抑郁到去洗马桶

15分钟前
  • 小悦说
  • 很差

倒是更坚定了我的看法:游戏终将是比电影更高级的叙事媒介。META玩得有些意思,但是后面故事真心有点弱了。

19分钟前
  • 思故渊
  • 推荐

25年前左右真的風行過一陣路徑冒險小說,原本期望這部戲講點這個,要不講點遊戲和人的關係,結果選來選去的答案其實大同小異無非就是要把主創已經想好的劇情推進下去,但結果也就是一個原生家庭問題+陰謀論+你有病還是我有病的故事,要麼你給自主性,要麼你把本子弄好。要求其實也沒多高。

24分钟前
  • sean cheung
  • 较差

尴尬,看完了俩小时才知道真TM原来是一部交互式的电影。。之前怕看到剧透结果就一直没有看相关介绍,现在却反而失了兴趣,因为对剧情的失望。

27分钟前
  • 南药的雪
  • 较差

形式花里胡哨,又是男主出现幻觉,又是不停做选择题,还出现了打破四堵墙的剧组、Netflix观众的上帝视角,很酷炫。但整个看完觉得就是把多结局的游戏脚本翻译成电影语言,类似游戏二三十年前就流行过了,当然电影还是很前卫的交互性探索,而且只有网飞这样的流媒体平台能做到,这是网飞跻身六大的意义。PS,提到网飞独家优势比较伤,我看了官方选择版和交互完全时长版,都乱七八糟很糟心,墙内无法体会到选择的乐趣...哭

30分钟前
  • 谋杀游戏机
  • 推荐

Netflix最好的硬广

32分钟前
  • 张大水
  • 推荐

想法还是很好的,但每条线都想做到面面俱到很难,而且任何一条支线故事烂了都会是致命伤。我选择的第一个路线就是个稀烂的结局,最要命的是前后剧情的连贯性太差了。之后又从某些节点又重新选择三次,情节仍然很无聊,我就在最后一次选择中选了自杀,实在是没兴趣再选下去了。

34分钟前
  • 克劳迪卡佛
  • 还行

形式大于内容,这绝不会是电影的未来,也不是自由意志的体现。

35分钟前
  • Singin'in rain
  • 较差

这才不是什么反自由意志好吗?它表面上否定了剧中人的自由意志,暗地里却对玩家/观众的自由意志加以确认。可问题是在真实世界,你做的事情不一定有意义,你的选择也不见得对结果有什么影响,自然对人类的支配是远在人——任何人的能力之外的,没有人能够掌握它,也没人能够为它代言。人们总是认不清这一点。

36分钟前
  • 无能狂怒人
  • 推荐

在Netflix看完之后有一种哑口无言的感觉。可以说是《黑镜》最好看最震撼的一集。观众在新颖的选择形式下融入剧情,你以为你扮演上帝戏弄他人,最后却发现自己成了本片所讽刺的人。《白熊》符号和《金属头》的封面壁画多次出现,甚至在后半程的观影过程会觉得自已已经陷入《白熊》那样的罪恶循环中无法逃脱。在一次次的选择当中亲身体验了一把“平行世界”。

38分钟前
  • BlackSheep
  • 推荐

#mindhacking# & 人生支线

41分钟前
  • boks
  • 推荐

互动内容和形式配合得很好。主题站的好高啊,抢先一步把便宜占了再说……和地心引力一样是“这个故事必须用这个形式”“为了体现好这个形式必须进这种故事”的典型吧。这些互动选择大部分都是紧扣“你以为你有自由意志,其实你没有”这个主题的。但本质上创作者还是小看玩家了…也反向证明了电影如果想靠增加互动元素来和游戏争取娱乐受众,根本是自取其辱……以为游戏玩家只能按照设计者和程序员的套路去玩游戏这个想法(还说什么“玩家以为自己是自由的其实都是我设计的”),太落伍了,实际上玩家真的可以玩出花来的,从来都是

46分钟前
  • 17950
  • 推荐

too naive

49分钟前
  • 魏晓波
  • 较差

看的时候觉得自己就是在游戏打怪,反正死不了的。

52分钟前
  • 阿朽
  • 推荐

所谓有选择,其实根本就没有选择,选什么都差不多,还要你返回去选择所谓正确的。这一点上完全比不上Late Shift。最主要的是故事乱七八糟,所谓平行世界也只是为了各种坑自圆其说。就算是普通剧集,这剧情也够超级无聊。

54分钟前
  • 小心心
  • 较差

??????the fuck

58分钟前
  • 加州站街男孩
  • 较差

具有互动性的影片其实存在无数,但具有超现实风格以及结合沉浸式体验的应该属这部最新颖,现实与虚幻的结合,现代科幻与经典复古的结合等等,,制作上依旧是Netflix的一贯标准,剧情也从定向升级成了自由向,观众像是在玩上帝视角的游戏,很多讽刺意味的台词处理既隐晦又抓题,如果有的朋友觉得剧情不够完整,多半更多当成了游戏,娱乐性高了就不会多细心投入在故事中,因为很多情节中的深层含义真的值得挖来细品...

1小时前
  • F
  • 力荐

真•交互式电影!形式比故事本身有意思,估计是试水的作品,所以投入比较少,效果也一般,不过至少吸引我充会员的目的达到了……

1小时前
  • 王17
  • 还行

拍了半个小时能用的素材硬生生凑成一个半小时了。牛逼啊。

1小时前
  • 周末
  • 较差