史蒂文·斯皮尔伯格大概是整个好莱坞最难以被定义,也是最伟大和最有影响力的电影制作者之一。
在四十多年的职业生涯中,他执导的题材横跨人物传记、动作冒险、科幻甚至动画,更不用说浩如烟海的监制作品了。
而年过70的斯皮尔伯格也依然保持了旺盛的创作力:在度过了十年前的相对低潮期之后,现在的斯导迎来了职业生涯的二次复兴。
在四十年间,有许多电影人前赴后继地试图去捕捉和模仿斯皮尔伯格的成功秘诀,尤其是他对幻想和冒险题材的处理方式,但除了嫡传学徒J·J·艾布拉姆斯和肖恩·利维之外,没有一个能算是真正地学有所成,而这在专攻家庭市场的迪士尼身上显得格外明显:在青年演员的挖掘和调教上,科恩兄弟在《恺撒万岁》里挖出的阿尔登·埃伦瑞奇,虽然在《韩索罗外传》中被迪士尼指定为哈里森·福特的接班人,但无论是在《恺撒万岁》还是《韩索罗外传》的预告中,我们都会发现他的表现严重缺乏个人特点和银幕魅力;而在老少咸宜的特效大片制作上,皮克斯元老之二,安德鲁·斯坦顿(《异星战场》)和布拉德·伯德(《明日世界》)负责的大制作,以及新近上映的阿娃·杜威内新片《时间的皱折》纷纷折戟沉沙——尴尬癌晚期的后者尤其不忍卒睹——或卖弄CG特效或叙事框架迂腐,不一而足。
斯皮尔伯格的独家配方,始终只有他自己才能真正应用自如。
同样是冒险电影,其他人或许能够融入探索,神秘,勇气,刺激和希望,但只有斯皮尔伯格才能在令人感到满足的同时,深远地启发人心。
由此在这重意义上,在上世纪八九十年代透过一系列成功电影作品,启发了2011年《头号玩家》小说的斯皮尔伯格,能够在2018年执导《头号玩家》电影,继而启发新一代的电影观众,真正地实现了一个完美的轮回。
充满未来主义风格的《头号玩家》,是为ACG亚文化群体,尤其是游戏玩家们奉上的一场盛宴。
和时下主流的商业大片不同,《头号玩家》不仅清晰地展示了年轻主角们是如何成长为英雄的,同时对阴谋情节和设定细节有着非常精细的描绘,这些伏笔在电影的前期可能难以觉察,但在第三幕会令人恍然大悟。
所有这些富有迷影精神的复杂内容,与两位资深NERD,原著小说作者恩斯特·克莱恩,和漫威电影改编老将,编剧扎克·佩恩是分不开的。
尽管有着如此复杂的叙事层次,《头号玩家》在斯皮尔伯格的点拨下,让观众能够轻而易举地透过复杂的情节,看到斯皮尔伯格式的“少年拯救世界”这一美好而又单纯的母题。
斯皮尔伯格和他的精英团队们在本片的视觉元素上了难以想象的巨大功夫,这让《头号玩家》成为了流行文化的嘉年华,海量的彩蛋和玩梗的幅度之深远令人瞠目结舌,简直就是将过去数十年的文化元素,用未来的笔触重绘了一样。
而斯皮尔伯格以行云流水般的叙事技巧,确保了即使你对电子游戏一无所知,也并不会影响你去享受令人愉悦的2个小时,并在最后爱上《头号玩家》。
这是因为,比无穷的玩梗更重要的,是斯皮尔伯格始终如一的那种老式情怀:在炫目和超现代的视觉奇观之下,他从来不会忘记提醒观众,去寻找并享受只属于真实世界的美好和满足感。
斯皮尔伯格对科技所抱有的乐观情绪,在这里也得到了很好地体现。
当以《黑镜》为代表的众多“黑”科技影视作品开始唱衰被科技反噬的人类未来时,斯皮尔伯格依旧坚信,并且描绘出了人性的美好一面被科技激发,并且得到升华的一面。
从某种程度上讲,《头号玩家》就是一个真人版本的《机器人总动员》+《查理和巧克力工厂》。
而对于斯皮尔伯格来说,充满着十足乐趣的《头号玩家》,也是自我的一次重要回归:在一连串优雅而又备受好评的时代片(《战马》《林肯》《间谍之桥》《华盛顿邮报》),以及几部表现不佳的幻想题材冒险电影(《丁丁历险记》《圆梦巨人》)之后,他在《头号玩家》中试图找回了早期大片中的那种令人着迷的魔力。
在任何时候,斯皮尔伯格都是一位与众不同的电影制作人。
90年代中期之前,他一直在致力于从孩子和表面上长大,但内心依然保有纯真追求的成人的角度去讲述故事(《夺宝奇兵》《E.T.外星人》《第三类接触》);而在某个时间点之后,他开始转向更为成熟的家庭化主题,描述已经完全社会化的成年人如何重新与家庭/子女建立联系(《A.I.人工智能》《世界之战》),在这里,“家庭”的概念可以是隐喻的:比如《慕尼黑》中国家与人民的关系,《猫鼠游戏》中汤姆·汉克斯对莱昂纳多·迪卡普里奥的父亲形象。
而在《林肯》中,我们可以同时看到字面上的家庭关系,和隐喻中的家庭关系。
恩斯特·克莱恩在小说中尽力描绘的,恰恰是斯皮尔伯格早期的那种充满童趣和纯真的魔法般力量:少年踏上放飞自我和不受约束的冒险历程。
而在《头号玩家》中,斯皮尔伯格也成功地将两个不同时代的自我风格加以融合,在令人享受大量信息的同时,从来不会让人觉得凌乱。
电影结合了粗犷的实拍和质量极高的CG效果(卡通化的艺术设计大大削弱了恐怖谷效应),在其技术结构和前瞻性思维方面也都展现了鲜明的斯皮尔伯格特质。
回首斯皮尔伯格在近年来的表现,我们很高兴看到一位经典大师的完全回归。
而纵观2018年,我们也可以肯定,《头号玩家》也标记着今年的一场非凡而又卓越的电影之旅正式拉开序幕。
甲:我们这位演员啊。
乙:啊。
甲:很多豆瓣网友都认识。
乙:您客气。
甲:经常在热门电影条目下面看见您。
乙:确实是喜欢写点儿影评。
甲:您是豆瓣著名影评人。
乙:不敢当。
甲:原先是经营微信公众号的。
乙:自媒体时代嘛。
甲:运营得特别好,每天更新一篇。
乙:勤快。
甲:内容详实,而且图文并茂。
乙:符合用户阅读习惯。
甲:两百多个字儿,配八百多张图。
乙:合着四张图才摊一个字儿啊。
甲:经过三个多月的不懈努力,就做成了一个大号!
乙:有这么快?
甲:粉丝数突破了三位数。
乙:一天才涨一个粉啊!
甲:这么下去不是办法呀。
得想想辙。
乙:怎么办呢?
甲:您灵机一动,我上豆瓣导流去呀。
乙:怎么个导法呢?
甲:只要一有新片上映,甭管三七二十一,第一个把影评发上去。
乙:讲的就是个速度。
甲:八百多张图一贴,看着就壮观。
乙:还有两百个字儿呢。
甲:结尾再糊一张公众号二维码。
齐活儿。
乙:就这么给公众号导流。
甲:这套办法,说起来容易,做起来难。
乙:毕竟写影评是个技术活儿。
甲:今天机会难得,这么多观众都在。
我就想向您请教请教,这个写影评,都有哪些技术呢?
要怎么写影评才能红呢?
乙:指点不敢当,心得体会是有一些。
就拿最近的电影来说吧,有部大片儿,叫做《头号玩家》。
甲:听说过!
乙:斯皮尔伯格导演。
甲:名家大作!
乙:豆瓣评分超过9分。
甲:口碑爆表!
乙:就这样一部电影, 影评写好了,那还不得蹭蹭涨粉?
甲:有热度不蹭那是王八蛋。
乙:可是这个影评要怎么写呢?
甲:怎么写呢?
乙:关键你得抓住电影的核心卖点。
甲:《头号玩家》都有些什么卖点?
乙:一句话,彩蛋特别多。
甲:那我明白了。
给这部电影写影评,只要盘点彩蛋,就准能红!
乙:没错。
甲:可是那么多彩蛋,我怎么盘点得过来呢?
乙:这就考验影评人的技术啦。
甲:那您给大家伙儿展示一下技术,现场盘点一下呗?
乙:现场盘点?
甲:现场!
乙:就这儿?
张嘴就来?
甲:来吧!
乙:那我可就来啦?
甲:我们都等不及啦。
乙:《头号玩家》里的彩蛋,大概分三类,动漫彩蛋、游戏彩蛋、电影彩蛋。
先说这个动漫彩蛋,有:钢铁巨人、终结者、阿基拉、阿卡姆骑士、不义联盟、超人、高达、战神金刚、再生侠、大眼蛙可洛比、Hello Kitty、酷企鹅、忍者神龟、马赫5号。
甲:好么,一半都没听说过。
乙:游戏彩蛋可就多了:真人快打、光环、战争机器、质量效应、为战而生、街头霸王、古墓丽影、守望先锋、毁灭公爵、吸血莱恩、无主之地、星际争霸、龙与地下城、忍者蛙、鸵鸟骑士、顶尖赛手、疯狂球、冒险、蜈蚣、Pitfall、寻剑、Motorcross、马里奥赛车、007:黄金眼、Asteroids、小蜜蜂。
甲:我还真玩过一些。
乙:最多的就是电影彩蛋了!
星际迷航、早餐俱乐部、周末夜狂热、闪灵、回到未来、蝙蝠侠、疯狂的麦克斯、天龙特工队、克莉丝汀魅力、警界双雄、侏罗纪公园、幻影英雄、魔戒、金刚、阴间大法师、机械战警、底特律城、异形、终结者、天生爱神、鬼玩人、鬼娃回魂、猛鬼街、哥斯拉、辛巴达航海、巨蟒与圣杯、月球旅行记、公民凯恩、开放的美国学府、动物屋、情到深处、变蝇人、太空堡垒卡拉迪加、宇宙静悄悄。
甲:嚯!
这么多彩蛋,加起来能有一百多个!
乙:这一百多个彩蛋呐……甲:都是您从电影里看出来的?
乙:都是我照着外媒资料抄过来的。
甲:嗨,搬运工啊!
(一些说明:本文是游戏之作,只求博大家一笑。
由于采用了相声形式,所以不可避免语带调侃。
如有冒犯,还望海涵。
本人认同彩蛋梳理类影评的价值,尊重此类影评作者的劳动,还给《头号玩家》排名靠前的几篇彩蛋梳理类影评投了有用票。
)
前段时间,《头号玩家》意外成为了一部爆款电影。
说它“意外”,主要是因为这样一部充斥着游戏元素的电影不仅受到广泛的关注,还赢得了大量的好评。
在豆瓣上,这部电影收获了33.6万次评价和8.9分的评分,超过了豆瓣电影条目中98%的科幻电影。
当然,这33万多人不可能都是游戏迷,这也意味着《头号玩家》并不是一部游戏迷的电影——它由华纳制作,由斯皮尔伯格指导,面向主流大众,上映十天即在中国收获了10亿票房……所有这一切都表明,《头号玩家》里有着超乎“游戏”“彩蛋”“怀旧”的更多意义,值得更加深入的探究。
诚然,《头号玩家》并不是第一部与游戏有关的电影,但仔细看下来,该片也的确进行了一些颇具新意的尝试。
比如,《魔兽世界》是将已经存在的游戏内容转化为电影,其中的人物是虚拟世界的人物;《刺客信条》略有不同,其中同时出现了现实和虚拟两个空间,尽管重心仍然完全放在虚拟空间之上;《头号玩家》则更进一步,其真正的价值在于预言性地为虚拟世界赋予了和现实世界同等重要的地位,并以此来探讨现实和虚拟的相互作用。
这是十年之前的电影不敢想的,虽然去年《星际特工》也在某些段落做出过结合两种空间的尝试,但《头号玩家》无疑是第一部敢于通篇尝试打通两个世界的好莱坞大制作。
《头号玩家》与游戏IP电影的本质区别还在于,在这部影片当中,游戏作为一种艺术形式的价值受到了认可,并且开始直接和电影进行两种艺术形式之间的平等嫁接。
这种认可在片中的体现是多方面的,无论是空间构成、镜头运动,还是影片结构、角色设定,都是电影文化和游戏结合的产物,这与此前单纯的IP改编存在巨大差异。
比如三把钥匙的谜题设置,就既是典型的解谜游戏语汇,也无疑有《公民凯恩》的痕迹。
此外,由于大型游戏制作往往需要花费四五年甚至更长时间,这就使得游戏往往难以与现实世界直接对接,或多或少都会存在寓言性。
因此,从某种程度上说,整部电影的乌托邦气质固然是由电影文本决定的,但也无疑是影片的游戏属性所赋予的。
更进一步看,影片的一个重要主题——不断地在强调要打破游戏“幻觉”,请求观众不要沉迷其中——贯穿始终,但游戏和电影却有着十分相似的幻觉机制,尤其是在3D电影时代,二者都旨在为受众营造一个巨大的虚构空间,电影依靠的是3D眼睛,而游戏依靠的是VR。
从这个角度上看,《头号玩家》其实和意大利导演米开朗琪罗·安东尼奥尼的经典作品《放大》有异曲同工之妙,都有媒介自指的意味。
而从这里我们大概也可以看出视觉艺术从摄影向电影再向游戏的嬗变,在这个序列当中,空间的连贯性也在逐渐递增,直至形成一个完整的、全然沉浸的、身临其境的、令人无法自拔的体验。
应该说,电影作为一门极具包容性的艺术门类,一直在吸纳其他艺术形式的精华为其所用,而从另外一个角度来看,这也对电影的制作者和研究者提出了更高的要求,或许在不久的将来,如果不懂游戏,可能就会失去部分对电影的发言权。
要知道,随着全球“八零后”和“九零后”的成人和逐渐进入社会,那些曾经被定义甚至贬低为“亚文化”的东西成了他们引以为豪且频频引用的“圣经”。
斯皮尔伯格和他的制作显然意识到了这个问题,作为足以驾驭亿万级制作的金牌导演和主流价值的捍卫者,他并没有一味地关注主流价值,拍摄更多的《拯救大兵瑞恩》或者《林肯》,而是自觉地将目光投向了全新的媒介和领域。
当然,《头号玩家》也没有完全脱离斯皮尔伯格擅长的类型和手法,其实称这部电影为虚拟现实语境下的战争片也并不为过,而影片结尾叠楼区彩带纷飞的庆祝场景和《林肯》中宪法修正案通过后的景象又可谓如出一辙。
其实不光是斯皮尔伯格,从近两年的情况来看,美国主流电影工业正在一步步接纳并吸收亚文化元素,这种融合是通过两条路径实现的:一条是主流制作使用非主流话语,比如斯皮尔伯格拍《头号玩家》,另一条非主流制作使用主流话语,比如B级片爱好者吉尔莫·德尔·托罗执导的《水形物语》获得了奥斯卡最佳影片。
在两条路径的交汇之下,原先仅仅被一小部分人认可和欣赏的趣味变成了更加大众化的经典,也成为了好莱坞电影内容的一大源泉。
一个有趣的例证是,斯坦利·库布里克执导的恐怖片《闪灵》在《头号玩家》中被大量引用和戏仿,这固然是出于斯皮尔伯格对库布里克作品的喜爱(后者对前者也青睐有加,《人工智能》就是库布里克去世前钦点斯皮尔伯格完成的),但更重要的是,《闪灵》并非生来就是经典,而是在80年代获得大量恶评之后由亚文化路径进入主流视野的。
与此同时,对游戏稍有了解的影迷也会发现,片中很多元素并非来自于80年代,有些菜单甚至出自于2000年之后的单机游戏,比如笔者钟爱的反乌托邦游戏《生化奇兵》、爽爆天的《无主之地》等等,这就表明《头号玩家》不仅是对80年代的ACG(动画、漫画和游戏)亚文化的一次回顾,更是对整个数字时代以来网络文化的一次整合。
当然,这些所谓“彩蛋”的大规模爆发式出现其实也并非基于某种想象中的“彩蛋文化”,而是来自于切实的压力。
笔者在早前论及《水形物语》时就曾经提到,片中对于五十年代末电影衰落情况的种种描绘放到现在仍然能够成立,只不过那时对电影院线构成致命威胁的是电视,而现在则是电视和流媒体“联军”。
如果放在这样一个背景之下,《头号玩家》的诞生就更加值得玩味了。
确切地说,斯皮尔伯格本人近日在接受媒体专访时就表示,在流媒体平台上首播的电影,不应该被允许参与奥斯卡学院奖的评选,而“一旦电影变成了电视的规格,这就是电视电影,如果好看的话,可以得到一个艾美奖,但不应该得奥斯卡。
”此番言论绝非偶然,从某种意义上讲,“院线+亚文化”与“电视+流媒体”的世纪之战即将展开,而以《水形物语》和《头号玩家》为代表的影片,正充当了这场战役的冲锋号角。
无论从何种层面和角度来看,《头号玩家》都是一部恰好处在某个重要时间节点甚至时间的十字路口上的片子。
所以,不管我们称之为“后现代虚拟战争史诗”,还是“80年代以来流行文化巡礼”,还是“近未来乌托邦科幻”,其实都不无道理,这些形容都可以为我们理解《头号玩家》的意义指出方向。
而当我们剥开层层外壳之后,影片的内核——对新技术背景下形成的权力关系的深切焦虑——也显露无疑。
虽然影片最终以一个完美的快乐结局收场,但很显然,游戏/数据/虚拟寡头在现实世界中的权力已经足以让人不安了,这些不安最终会合《银翼杀手2049》一道,形成一条完美的逻辑曲线,也就是在近未来的科学幻想中,游戏/商业寡头的权力不断膨胀,形成了超国家组织,甚至将政府挤压成了单纯的警察组织,其唯一的任务就是维护社会稳定。
在这些未来社会寓言中,终极的对抗将首先存在于政治和商业之间,底层的民众将毫无发言权(当然,《银翼杀手2049》并没有将这个问题当作“终点”)。
游戏寡头将获取一切、控制一切,而从2018年的情况来看,这种焦虑也并非杞人忧天。
虚拟和现实中的权力欲望相互助长,那些被描绘成为“技术无罪”的无人机,会不会真的有一天成为游戏寡头生杀予夺的工具呢?
在笔者对《日本电影110年》的作者四方田犬彦的专访中,四方田先生讲述了这样一个事实:日本之所以直到现在为止都没有出现任何一部正面展现福岛核事故的影片,其重要原因就是作为资方的东京电力公司控制了电影制作的经费。
那么在不久的未来,一部深刻揭露游戏/数据寡头的电影,还有可能存在吗?
《头号玩家》到底是一个亚文化被主流话语吸纳的开端,还是会成一个影像可以创造无限可能的时代的落幕呢?
无论是哪一种,《头号玩家》都将在电影史和游戏文化中获得它应有的地位,成为我们这个时代的第一部真正的“现象级”作品,它的辐射能力已经远远超出了历史中的80年代,更关乎历史、现在和将来。
至于人类的未来会否是一片“绿洲”,那又是另外一个故事了。
这种游戏视频电影一个最大的问题是,我在这个过程中产生不了紧张感,画面上打得天翻地覆也只是虚拟世界里的一堆数据程序在互殴,虽然有现实世界的对抗,但也都是过家家式的。
几条线索都是拍拍脑袋就找到了,一帮一开始就赢在起跑线上的天才玩家,情节上真是一点想象空间都没有。
我想如果没有这一二百个彩蛋分散观众注意力,这电影会被人骂无脑白痴吧?
彩蛋会给一部电影带来一些趣味,但如果电影本身就是一个彩蛋,我不知道这应该叫聪明还是投机。
看完电影后,站起身来,抖落一身的彩蛋,这电影还剩下什么呢?
其实最后留在我头脑中的,只有片中的大神halliday说的两句话:第一句,“只有现实是真实的”。
主流科幻作品一个永恒的母题是科技对人性的压榨和异化,《头号玩家》也不例外,这是最安全最讨好的一个价值观。
你们成天沉迷在游戏世界里,外面已经变成了城市废土,为了买游戏装备欠下高额债务,只好给无良游戏公司去做苦力……看了两个小时的让你爽翻天的游戏视频之后再告诉你这都是虚幻的你要好好回去上学考大学啊骚年,这个逻辑跟印在烟盒上的“吸烟有害健康”是一样的,一句正确的废话。
第二句,“谢谢你玩我的游戏”。
其实这是真正打动到我一句话,也是这电影唯一打动我的地方。
《头号玩家》基本上是上世纪八九十年代流行文化的一锅乱炖,包括电影、动漫、音乐、游戏……致敬了太多的经典。
所以这句话在我听来,不仅仅是剧中人的一句谢幕,也应该是斯皮尔伯格代表了那些逝去的昔日荣光向这个世界的一句致辞,也包括他自己。
也许有一天他也会说着“谢谢你们看我的电影”离开世界,那个时候相信他也会听到很多影迷的一句心声:“谢谢你拍电影给我们看。
”想至此真是无限伤感。
有一个有趣的现象,《头号玩家》现在在豆瓣和猫眼上的评分都是9.2分,这属于顶级电影的评分了,《教父》在豆瓣上也就9.2分。
但是我发现在imdb上的评分是8.0,而且还有下降的趋势。
这就是说对于这部电影,中国观众比西方观众评价要高得多,这是为什么呢?
我想这是一种对高级流行文化的认同感,以及通过放大和传达这种认同感所产生的优越感所致。
拿我来说,我看这部电影的时候,开始听到I hate myself for loving you的时候就有点燃了,到戏仿《闪灵》的情节简直热血沸腾,看到钢铁巨人在熔岩火海中竖起《终结者2》式的大拇指,我放声大笑起来……但是我发现我的这些反应在电影院里显得很孤独。
啊,这些牛掰的point这些低端观众完全get不到啊,于是我就产生了一种众人皆醉我独醒的可耻的优越感,并且好想把这种优越感分享出去……于是这种优越感就化为了强大的口碑。
这种观影心理在西方就不会存在,都是全民烂熟于心的梗,一笑置之,没什么好拿出来把玩的。
我想即使是我们产生过黑泽明、宫崎骏、任天堂这样流行文化符号,也不至于仰视得如此投入,如此陶醉。
这必须得是一篇不温不火的影评。
因为我可能一不小心就伤害了谁的青春,伤害了谁的情怀。
据说这部电影有119个彩蛋,对我这篇影评来说,那就是119个地雷。
先说几个数字。
这部电影花了1.75亿美元,由名导演斯皮尔伯格执导兼制作。
昨晚豆瓣标记的观影人数是1w6,今天飙至4w8,评分一直是9.2分没有变化。
65%的五星,28%的四星,仅有5%的三星。
这些数字,足以看出中国影迷对这部电影的狂热。
而我的意见已经被归入了极少数的5%彩蛋plus从那119个彩蛋说起(实际上并没有那么多,比如《闪灵》应该算一个,而不是七个),这部电影的创意就在于集合各种经典电影和游戏的元素,制造一场狂热的粉丝盛宴。
而这些所谓彩蛋,大部分只是一闪而过,但是密度惊人。
看图猜一百种游戏而斯皮尔伯格绝对不是一个低级玩家,简单的排列组合并不足以满足他的创作。
这部电影的结构才是他的精心设计。
首先,是以《公民凯恩》为引子,提出“玫瑰花蕾”的谜题。
大型VR游戏的创始人逝世,留下一笔巨大的遗产,分成三个钥匙,三个谜题,答案都藏在他的记忆库里。
而《公民凯恩》中,是以四段不同的回忆去构建一个矛盾而复杂的凯恩形象,最后解出“玫瑰花蕾”的谜题。
其次,电影采用了一种“身外化身”的设定,带上VR眼镜,即可创造一个化身进入游戏世界。
这种结构在很多电影中被采用。
根据原著作者的说法,其灵感直接来自于狎井守导演2001年的电影《阿瓦隆》。
(此处由豆友@书痴达芬奇指正,评论区亦有豆友指正,非常感谢。
也非常抱歉自己此前不严谨的说法,欢迎大家交流!
)这个就引出一个关于虚拟与现实的探讨。
但是在这一点上,《头号玩家》并没有深入,最后只是引导出了一个“好好生活,好好感受现实”一般的定论。
不如《黑客帝国》对于现实与虚拟有一番真假难辨的妙论。
最后,它的主要内容是一种类似于《夺宝奇兵》一般的闯关寻宝的冒险历程。
然后结合了很多经典游戏类型,比如第一关的赛车游戏,第二关的迷宫逃脱游戏,第三关直接是引用了一系列最原始的电玩游戏。
这部电影的最大特点也是将电影和游戏全面的结合起来,装在了一个VR世界这样的容器里。
所以这个三件套,才是斯皮尔伯格涉及的主要彩蛋。
很巧妙,很有创意,不得不承认。
其他的那上百个彩蛋,我觉得是存在争议的。
在电影中致敬经典,从来不会过时。
用得好,那是传承,是丰富电影的意象符号。
比如《现代启示录》引用电影《罢工》中屠牛的意象,创造出来新的意义;用的一般,那也算是情怀,博观众一个眼熟。
比如《疯狂动物城》里对《教父》的模仿是一个不错的笑点;用得不好,那叫抄。
比如《爱情公寓》对《老友记》等美剧的大段引用,为人所诟病。
(以下图片可能会引起不适)
《罢工》(上)和《现代启示录》(下)中的屠牛场景斯皮尔伯格属于第四种,以数量和密度取胜。
大量得流行文化符号几乎覆盖了80后90后记忆中的全部。
《金刚》没看过?
《侏罗纪》了解一下。
《钢铁巨人》没看过?
《高达》了解一下。
你要的彩蛋我们都有,总有一款适合你。
一旦勾起了影迷的熟悉感,那么电影的其他设定全都可以抛之脑后。
我想这可以解释为什么这部电影掀起了这么大的狂热。
就连一直以来都非常苛求的很多影评人,都亮出了五星。
熟悉感是致命一击。
我想起姜文《一步之遥》的票房口碑两边都被冷落得不堪事实。
《一步之遥》的创意其实如出一辙,且比《头号玩家》早。
但是姜文是把自己喜欢的电影元素集合在一起,这里面不乏有生僻的内容,包括《八部半》《意志的胜利》《大独裁者》《缩水的情人》《谋杀绿脚趾》等。
《一步之遥》中模仿《谋杀绿脚趾》的场景异曲同工,却走向两个结局。
这无疑是流行文化的胜利。
而这种胜利无疑是建立在日本动漫和美国电影之上的,这对整一代人来说都是这样的。
未来电影的形式关于这个的讨论,我以电影中大篇幅的《闪灵》片段为例。
(首先不得不承认,作为一个库布里克迷,在看到《闪灵》的画面被几乎百分百还原在银幕上的时候,确实很兴奋。
)
《头号玩家》最突出的点应该是揭示了电影发展的未来。
从绘画到摄影,到默片,到有声片,到3D电影,到VR电影(还未普及)视觉艺术从抽象到具象,从感知到沉浸式体验,斯皮尔伯格用一部讲述VR世界的电影,预示大家,电影可能会走向一种交互式体验的形式。
我们可以浸泡在《闪灵》的血河里,可以奔跑在暴雪的迷宫里,我们可以感受到杰克尼克尔森的的斧头穿过木门的威胁。
电影《闪灵》以后不再是看电影,我们可以进入电影世界,我们可以改变电影世界,我们可以成为电影世界的一部分。
现在听起来是天方夜谭,可是科幻电影的终极目的正是探索未来。
标准化的剧情被情怀迷昏了头之后,我们忽视最多的正是剧情。
这部电影讲了一个什么故事?
又是心怀梦想的年轻人拯救(游戏)世界,顺便收获爱情和人生哲理的故事。
标准的开头简介,足足讲了五分钟不止;标准的人物设定,五个主角分别是,一个有梦想的白人少年,一个志同道合的白人女朋友,一个黑人好朋友,两个亚裔好朋友;标准的爱情线,正如男主所说,我知道有点俗套,但是我收获了爱情。
嗯!
对!
你知道俗套就好。
以及还有标准的高潮决战,标准的“意想不到又合情合理”的转折,标准的总结人生哲理,标准的大团圆结局。
整个电影的基调更像是一个喜剧,尤其是那个蠢萌的反派,为了促进圆满结局,他楞了一分钟就是不开枪。
虽然说喜剧很符合这部电影的狂欢气质,但是也让这部作品彻底沦为爆米花电影。
反派死于发呆斯皮尔伯格曾经是最具创造力的导演,是大白鲨,侏罗纪,外星人的一手缔造者。
他是好莱坞导演里最执着于“造梦”的人。
或许《拯救大兵瑞恩》和《辛德勒的名单》这样的电影只是他的兴趣,他的真爱应该是构建一个庞大的电影宇宙,正如他在《头号玩家》片头说的,“在这个地方,只有想不到的,没有做不到的”。
可是我始终不希望,电影的未来是不断地重复过去。
以斯皮尔伯格的创造力,他的电影宇宙应该更加丰富,而不是变成一个记忆相册,滚动播放那些陈旧的作品,仅此一次可能真的很high,再多一次就腻歪了。
看了电影后,不出所料发现电影相对于书做了很多改编。
虽然整个框架没变,但结构细节人设都做了精心调整。
在我看来最大的不同点是,小说的科幻感挺弱的,更像是游戏或者电竞题材,电影则变成了真正的科幻片。
首先,电影虽然大量减少了原作中的老游戏电影音乐小说,代之以较少和更加流行的元素,但电影用独特的视觉风格,呈现出一种强烈的复古未来感。
很多科幻电影游戏中的复古未来风格都是源于五六十年代,火箭起飞铁幕降临的时代,对未来的想象充斥着机器人、太空梦和深空恐惧。
头号玩家则像是八十年代的人们幻想的未来,那时虽然没有网络出现,但电子游戏业爆发,在电子虚拟娱乐世界中爽翻天是那年代的科技献给人类的全新梦想,实际上,头戴式显示器也差不多是那时诞生的。
把八十年代的 8-bit 电子音导入虫洞,穿越三四十年,接上2018年的声色犬马灯红酒绿,放大失真,在未来的 VR 眼镜中播放,这就是头号玩家的调调。
跳着迈克尔杰克逊的颤栗,开着回到未来的跑车,奔腾的全是八十年代的幻想血液。
比风格更重要的是,原作小说中,VR 眼镜这种介质基本上只是作为进入虚拟世界的工具存在,而电影中对于两个世界如何联结和互动,人在其中的角色,VR 眼镜在其中的角色,有十分逼真的展现。
尤其是对于现实世界被 VR 所改变后的景象,描绘之精彩令人叫绝。
千星之城中 VR 大市场的场景我印象十分深刻,视觉上有极强的未来感和浓烈的浪漫气息,只不过离我们所处的现实相当远。
头号玩家里面那种既现实又诡异又复古的 VR 生活,也许才是离我们最近的未来。
星际旅行时空穿越、人工智能的觉醒、脑后插管的黑客帝国,似乎都遥不可期,戴着笨重眼镜的 VR 世界却正在实现的过程中,我们正借着不可阻挡的娱乐资本浪潮,开足马力向那个世界奔去。
比未来世界更重要的,是对未来世界的反思,这是科幻的核心,类似于以史为鉴的反面。
人的意义是指向未来的,没有愿景就难以建构生存的意义,而未来世界正是意义的实现和终结,这是原教旨科幻的价值所在,至少对很多人来说是这样。
原著小说的科幻性弱,因为它主要就是讲宅男如何通过超熟宅文化打倒资本家登上人生巅峰,虽然有生动刺激的游戏细节和打怪通关高潮,也很精彩,但主题简单,流行文化是正方,资本巨鳄是反方,打怪升级到最后,游戏封神,妹子到手,现实中一举暴富。
而电影在这方面做了一些微妙的改编,不是一边倒地安利游戏电影流行元素,而是在用各种彩蛋刺激观众的流行神经的同时,加入了一些复杂性。
比如反派,原作中的反派行为比较简单,而电影中的诺兰会根据宅男参谋的建议,装模作样地说“我虽然看上去是个企业高管傻逼白领,但我内心热爱流行文化”,流行二字竟成了高大上的标志,其中的反讽意味是不言而喻的。
他做的事情也更为聪明和可信,甚至是十分符合商业社会价值观的(除了真人pk的部分)。
原书中,主角的宅性更加可怕,形象更为霸气中二,在小说最后成了游戏中的神。
而电影里面,主角对于未来是比较迷茫的,对怎么使用奖金也不太确定,充满了不自信。
最强烈的信仰也只是“绝不能把绿洲交给IOI”而已。
与原作不同,最后的那条命是绿洲公司的另一个前高管所赐,而他也被主角所招募,这留下一些余味可供咀嚼。
原书中有更多的篇幅是交代男女主角从猜忌到恋爱,电影里这个过程很快就搞定了,接下来把大量冲突都放在了玩家和公司的价值观层面上,更多地去观察社会问题。
小说的最后,主角受哈利迪的影响,说平生第一次不想登录绿洲了,但看起来也没有太多反省的意味,因为他已经身家几千亿抱得美人归了。
相比之下,电影中的主角形象会更现实一些。
宅男大神哈利迪,在原书中像是一个看透一切的智慧老人,永远存在于光环之中,直到最后他恢复真身,跟主角讲了一些跟全书都没有什么关系的大道理之后飘然远去,如同圣贤。
而在电影里,我看到的是一个普通的老人,一个说话磕磕碰碰,眼神既神秘又迷茫的老人。
哈利迪的迷茫不只是来自没有向女孩表白的遗憾,更多的是来自对自身事业的反思,用电影里的话来说:对自己所创造之物的厌恶。
这是一种复杂的领悟,交织着懊悔、幻灭和毁灭的情绪。
他想简简单单地做好玩的游戏,他想回到过去。
这个当世天才经过一生的思索,大概是发现真的回不去了,世界已不受他掌控,最后只好赌上一切,搞了个终极游戏,但这个游戏的奖励却是一个数千亿的大红包,恐怕也是背离了做一个好游戏的初心。
更不要提游戏性的问题,社会影响的问题,以及重金引来的彩蛋猎手是否靠谱。
不过哈利迪已经不在乎了,他甚至做了一个毁灭一切的按钮。
这个荒诞的游戏本身也是很讽刺的一件事。
电影里,诺兰向哈利迪建议,根据玩家充值来决定黄金白银青铜等级,哈利迪痛苦地扭过了脸。
看到这里的时候,我旁边的某直播app产品经理一拍大腿,特么我天天都在做这个!
事实就是这样,我们再怎么缅怀过去,也是回不去了。
互联网的青春期是精英主义的革命,他们倾其所能把网络推向生活,但生活的网络化却粉碎了精英主义,平民生活把网络同化到了平凡的现实世界中,虚拟世界被吞噬了,消失在市井之中。
而网络进一步演化之后,终将回过头来,把现实世界吞噬到虚拟之中。
新的革命发生了,新的经典和恶俗、新的理想主义桃源和资本主义利润机器的战争,承载着争夺新人类的新世界观的历史使命,在全新的竞技场里展开,这就是 VR 的世界。
优秀的科幻展示未来的科学技术,伟大的科幻讨论未来的伦理和价值观。
当现实像头号玩家里的破败城市一样,一天天变得肮脏狼狈和虚无,娱乐化和资本主义的浪潮合二为一,最后又乘上虚拟现实的大船,一切会开向何方?
人会变成什么样?
玩家真的会为了什么价值观跟大公司打上一仗吗?
你们拒绝把绿洲交给IOI,那你们想要什么样的绿洲?
无论电影还是小说都没有给出答案。
斯皮尔伯格只是告诉你们,如果有这样一个虚拟世界,把你们喜欢的这些流行文化都囊括在内,它必将扛起重建意义的大旗,拯救你们这些除了娱乐别无他求的当代人类,从现实的虚无沙漠里撤退,不顾一切地逃向 VR 眼镜里面那个狂飙酷炫的绿洲。
现在头号玩家好像被评论捧成了一个“彩蛋电影”或者“情怀电影”,真的是很可惜的一件事。
斯皮尔伯格只是把这个电影拍得很轻松,但这份轻松,可完全不和“简单”划等号的。
关于斯皮尔伯格,最重要的一个评价是:“斯皮尔伯格是一个非常幸运的导演,因为他喜欢的东西,全世界都喜欢。
”所以他拍电影常常呈现出一种天真的“顽童感”,看起来就是释放了自己最本真的一面,可是他内心的这个纯真顽童,恰好是全世界观众口味的公约数,讨人喜欢又不用拧巴自己。
但这次真正令人感到惊愕的是,拍游戏主题(却又不是游戏改编IP)这么难的主题,他还是做成了。
在主流视野里,讨好亚文化,小圈子,可以说是最最困难的一件事。
小圈子里的鄙视链,可以陡峭过珠穆朗玛峰。
圈子内经常撕来撕去的是:我比你核心,我比你正宗,我比你进圈早。
然后圈子里的人再一致对外:你不是我们圈的,你拍这个东西不伦不类,不要扭曲和代表我们。
如果我们把游戏玩家分成:核心玩家(各种大作都玩,游戏主机一堆);轻度玩家(喜欢的游戏会玩一玩,但瘾不重);非玩家(几乎从来不玩游戏)三个细分群体的话,头号玩家这次做到了成功征服核心玩家和轻度玩家,并让非玩家觉得这电影没这么神,但片子还是不错的。
这是非常了不起的成绩!
讨好非玩家群体反而是容易的,因为他们不怎么玩游戏,也对游戏不太感兴趣,所以他们的游戏观很容易塑型。
对他们而言,进电影院是看了一部合格的好莱坞大片。
最差的意见也不过是“我对这个主题不感冒,现在评分这么高是不是过誉啊?
”而搞定现在给电影最多好评的轻度玩家和核心玩家就不那么容易了,尤其轻度玩家数量巨大,是本片最大的目标群体。
如果电影讲的宽而浅,核心玩家会觉得无聊;如果电影讲的窄而深,又会变成小圈子的狂欢。
斯皮尔伯格是怎么搞定的呢?
重头戏在游戏的三个关卡上。
这三个关卡代表了非常重要的三种游戏类型:赛车竞技,冒险解谜,动作角色扮演(也可以看成无双或者大乱斗)。
斯皮尔伯格用了他擅长的体验式的电影拍法,呈现了一场豪华版的“我在电影院看游戏直播”。
他跳过了“玩家的操作水平”这一门槛,直接把游戏最精华的乐趣打包呈献给观众。
第一关,赛车游戏。
赛车游戏的精华是分秒必争的紧迫感,路边绚丽景色呼啸而过的畅快,以及躲避路障和吃金币和道具之间的权衡。
在这个炫目的开场里,他把这三个要素都顾及到了,所以不管是经常玩游戏的人还是偶尔玩游戏的人,对这个观影体验都无话可说,只有赞叹“这个游戏味做得正!
”
第二关,冒险解谜游戏。
第二关借由闪灵这个恐怖故事的壳子,但实际上是把恐怖电影改装成了寂静岭,古墓丽影一类的带有恐怖氛围的冒险解谜游戏。
这类游戏的核心是惊悚的恐怖氛围,带有些许温情的结局真相,想破头皮也想不出来,却在阴差阳错间破解关键的障碍谜题。
斯皮尔伯格再一次,check√,check√,check√。
就问你,拍得这么像游戏的电影,服不服?
第三关,多人在线角色扮演(大乱斗)。
第三关的游戏是一个大杂烩。
队友间的配合像魔兽世界,两军对垒疯狂斩杀像三国无双,不同时空下的IP角色同时出现像大乱斗。
这一段的高潮点当然是高达的出现,高达的出现很像两军对垒的焦灼状态下我方后方队友憋了一个逆转战局的大招。
为什么高达的出现让很多人泪目?
一方面固然是熟悉的IP使然,另一方面,则是引人入胜的战局早已把观众的神经崩得紧紧的。
高达的出现融合了队友的友情,对游戏奇观的赞叹和逆袭的畅快淋漓。
这不正是游戏的魅力吗?
所以斯皮尔伯格拍游戏令人叹服,绝对不是仅仅凭借100多个彩蛋而已。
他是一个真正了解游戏魅力的人,并且借助电影手段,把游戏的精华和感官刺激,加倍放大呈现在了大银幕上。
但是,除了游戏在感官上的刺激,他对于游戏也是有自己的哲学思考的。
虽然他为了拍出更好玩更轻松的商业片,没有想把这些挖得很深,但是他对于“游戏”这个产品的定位和我们应该怎样看待“游戏”这一人工精神消费品的态度,都埋在了三个关卡解谜线索里。
仅仅把游戏拍得炫目就够了吗?
显然不是。
家长,孩子,玩家,非玩家,几波人到电影院去,电影对于游戏的世界观和价值观,经得起各个角度的检验。
斯皮尔伯格的游戏哲学到底是怎样的?
首先,电影最大的主线,通关赢奖这件事,本质上只是一次夺宝奇兵吗?
创造了绿洲的游戏之神哈利迪设计的这些关卡只是在考验挑战者对他的生活八卦的了解程度吗?
当然不是,这三重关卡是在帮他筛选继承人。
而这个继承人继承的不仅仅是他的财富,还有绿洲的未来,所以反派诺兰即使投入了再多人力物力,他也还是赢不了。
哈利迪安排的游戏关卡注定要把他不认同的游戏观念筛掉。
第一关的线索是:游戏世界和现实世界的规则,应该是不同的,甚至可以相反的。
游戏世界不应该是对现实世界的模仿和还原。
这一点往小了说,是游戏设计的想象力。
游戏的很大一部分乐趣来源于它对我们想象力的刺激,以及我们对于游戏制作者伟大想象力的惊叹和追随。
如果连游戏这么本应天马星空的世界都像现实世界一样中规中矩,还要游戏做什么?
现在的游戏机机能越来越强,越做越拟真,但我们玩家想要的是一个好玩的游戏,而不是翻版的现实。
往大一点说,游戏世界的想象力和反常的规则,定义了现实与虚拟的界限,把现实的真,和游戏的假,做了切割。
电影中间一幕,主角一行人黑了反派诺兰的设备,模拟了他的现实环境,让他身处游戏中,却以为身在现实。
这说明以电影发生的时代的技术,模仿以假乱真的现实环境是可以实现的,但是绿洲的画面依然是我们看到的炫目的超现实感。
这是哈利迪的选择。
任何玩家,一眼就能看出来什么是现实,什么是游戏。
第二关的线索是:虽然虚拟的游戏世界很爽,我们要正视现实世界,因为那才是真实。
哈利迪在虚拟的游戏世界里呼风唤雨,但是他在现实生活中却有巨大的遗憾。
他此生挚爱是他唯一约会过的女生,他因为自己的怯弱没有迈出关键一步。
他把这个遗憾埋在了游戏里。
只有懂得这个遗憾的人,才能度过这一关,而玩家过了这一关,就一定会受到灵魂触动,重新反思自己看到的游戏世界。
这一点与尾声处,童年的哈利迪走出游戏的房间是呼应的。
那不是一个普通的防沉迷系统,哈利迪希望未来“绿洲”的管理者明白,游戏世界是假的,虽然它给玩家带来了高度提纯的快乐,但那只是一颗糖,糖不能当饭吃。
游戏世界不能替代现实世界,我们依然要投身真实的喜怒哀乐。
因为在生命的最后,游戏世界里的所有成就,都不能弥补现实生活中的遗憾。
哪怕生活它并不完美,但它真实。
真实,要比游戏里的快乐,更有重量。
游戏世界再炫目,它只是现实世界的补充而非替代。
这一点和骇客帝国的价值观非常相似,但是它被讲述的方式是糖果味的,它不像骇客帝国那样黑暗和沉重,而是被包装成青少年式的,易于消化的版本。
第三关的线索是:游戏的核心价值,是“赢”还是“玩”。
第三关讲的是最重要的一点,电影的正反两派到底在争什么?
如果只是简单在争哈利迪的财富,那么两方的立场应该都是中性。
可为什么在电影里面,主角们一方是有正义光环的?
反派们看起来如此邪恶?
因为他们有一个核心分歧——游戏的价值取向,应该是“赢”还是“玩”。
如果游戏的价值取向是“赢”,游戏世界会变成现实世界的残酷加强版。
游戏中的玩家碾压,会加倍释放出参与者的恶念。
反派诺兰的IOI都做了些什么呢?
“氪金玩家”主宰世界,非氪金玩家沦为IOI里穿着一样,行为一样,彻底丧失个性的牲畜玩家,在现实生活中财富平平的玩家为了氪金深陷债务,为了赢取胜利,不惜出卖队友等等……也就是说,如果技术被不好的价值观所统领,它非但不能为我们生活带来好的改变,相反的,技术进步反而会加速释放人性的恶,让剥削和压迫更加沉重。
为什么女主角带领的一群人叫“反抗军”?
哪里有压迫,哪里就有反抗。
一旦游戏世界被IOI的价值观统领,更多的玩家参与者将落入深渊。
而哈利迪和斯皮尔伯格心目中的完美游戏世界不应该是这样,所以他们选择了把游戏的核心定义为“玩”的一群人成为最后接班人。
因为以“玩”为目的游戏,激发了他们心中的善,让他们往人性更好的一面前进。
孤独的孩子有了朋友,孤僻的宅男有了恋人,生活中不如意的loser有了快乐。
最后的大乱斗里,每个玩家都拥有自己丰富的游戏形象,千人千面,而没有朝着单一的“强”的方向去进化。
每个人都能从游戏的世界里分到属于自己的乐趣。
因为价值是“玩”,就有了多样性,有了多样性,就有了个性化的幸福体验,这样的世界,才能惠及最多的人。
千人千面的游戏世界现实生活已经让人筋疲力尽了,如果游戏的世界里还不能喘口气,还要去争一个“赢”字,那还要游戏的世界做什么?
所以IOI,诺兰是一定不会在绿洲里胜利的。
哈利迪也好,斯皮尔伯格也好,他们心中的游戏哲学就结尾:“谢谢你玩我的游戏。
”而不是“谢谢你赢了我的游戏。
”在电影的结尾,男主角的那一滴泪,也应该奉献给每一个游戏人:谢谢你们带给我快乐,而不是压迫我,榨取我,利用我,鄙夷我。
在一个快乐的游戏里,我们的关系理应像这两位赤子,惺惺相惜,山高水长。
————本文原载于我的公众号肖恩恩恩恩肖的瓜子社(Sean_lalala),欢迎关注
Ready Player One的好看,是让人很放心很开心的那种好看,有点像当年第一次看阿凡达的感觉。
几年前陆续了解到一些项目开发过程中的事情,出差路上又读了几篇采访,越来越觉得整个电影从无到有的过程,简直跟电影中的剧情一模一样,过五关斩六将。
第一把钥匙——原著2010年,制片人Dan Farah在Ready Player One小说正式出版之前就option了版权,有魄力。
他抱着故事四处pitch,最终花落Warner Bros。
制片人Donald De Line很识货,但也很犹豫。
故事太复杂了,怎么压缩到两小时三幕结构?
Warner Bros最初的两稿剧本是原著作者Ernest Cline自己写的,说实话不太好。
原著作者自己当编剧在所难免的通病——too close to the book。
项目中间几度迂回搁浅。
(我有个朋友还写过一稿不过没被采用。
)第二把钥匙——剧本Studio找来了X-men和The Avergers的编剧Zak Penn写剧本。
职业大牛编剧上场,经验丰富,风格类型高度契合,转机来了。
当然,少不得和原著作者Ernest Cline海量沟通,充分建立信任,大刀阔斧地往电影感的方向走。
举个栗子,电影开始远比小说要晚,一上来就是全体玩家找彩蛋找了N年了,人物动机明确,直接进入竞技状态。
又过了几年,终于磨出一稿很像样的剧本,可以递给A-list导演看的剧本了。
第三把钥匙——导演2015年,Steven Spielberg看完了剧本和小说,正式签下了导演约。
他对剧本也有很多自己的想法,比如要求编剧将小说中一些因为担心无法实现(或者太贵)而被舍弃的情节重新放回来。
并且要求故事在虚拟与现实中来回切换更频繁。
终于,Spielberg导演找到了小说与剧本之间的最佳平衡,有他在,所有人都安心了。
在一次采访中,他说其实最初他觉得这个电影应该找年轻导演拍。
最好20多岁的,没有经验反而不会害怕。
直到在伦敦实拍的时候,他也经常早晨一醒就想打电话给JJ Abrams让他来帮忙,可是最后还是泡杯好茶,讨老婆几句鼓励,然后就好好去片场上工了。
(萌不萌?!
)最后的大决战——当然就是IP授权大战了有一些本来就属于Warner Bros,就简单许多,有一些要归功于Steven Spielberg本人的魅力与号召力,而绝大多数都是由导演二十多年的合作伙伴,女制片人Kristie Krieger率领Amblin团队倾力作战,一家一家磕下来的。
其间的辛苦繁复,不足为外人道也。
写到这里突然有点小感慨,中国十亿票房在即,评分口碑皆爆棚,可知道这八年之旅的人寥寥。
电影真的很奇妙,三块广告牌也不是一上来就是三块广告牌,地心引力定剪之前所有人都以为要完蛋了。
旷日持久去跋涉吧,然后take the leap.
一千个观众有一千个哈姆雷特,有些人觉得这部电影无聊,有些人觉得很有趣。
在我这还是有7分把。
有时候人想逃避现实,觉得虚拟世界、游戏世界比较舒坦。
但实际上,短暂的逃避或许能缓解,长期的逃避并不能解决问题。
不过主人公这开挂的游戏进程,谁不想就这么一直待在里面呢!
不过最后还是回到了现实并幸福快乐的生活在一起了。
告诫人们不要过多的沉浸在虚拟世界
从看完电影的那一刻起,我激动的心情一直无法平复,真的很久没有遇到一部如此让我血脉偾张的电影了。
还没有看影片的各位,能看多大屏就看多大屏,能看IMAX 3D就请一定要看IMAX 3D!
这部连预告片都能找出几十个彩蛋的电影,大概花上三天三夜逐帧查找,也不见得能找全所有的彩蛋吧。
电影充斥着80-90年代的流行文化,电影、游戏、音乐,你总能在其中找到属于你的回忆。
虽然影片内容是怀旧,但核心是科技创新。
好莱坞终于在不断炒冷饭中,迎来了一个全新的大IP。
80-90年代也是斯皮尔伯格的黄金时代,《ET外星人》、《夺宝奇兵》、《侏罗纪公园》等斯皮尔伯格最负盛名的作品都出自这个时期。
我们这一代人大概都是看着这些电影长大的,包括《Ready Player One》的原著作者Ernest Cline也说斯皮尔伯格是其最喜爱的导演之一。
近几年斯皮尔伯格的作品似乎大部分都聚焦于政治和历史,虽然各种奖项年年都有提名,但总是缺少了那种震撼和轰动。
终于!
今年这部《Ready Player One》用狂轰滥炸式的彩蛋攻击,让我再一次从斯皮尔伯格的电影里感受到了振奋人心的冒险情怀。
这是一个全民沉迷于网络游戏的年代,在虚拟现实游戏OASIS中,人们可以实现除了吃饭睡觉等生理行为外的一切活动。
我们的男主角,父母双亡,生活艰苦,头脑灵光,还有一个超级英雄式的名字Wade Watts(全名为Wade Owen Watts, 缩写W.O.W.,正好对应War of Warcraft),除了长得一般般,就是典型的主角命啊。
2040年,OASIS的创造者Halliday去世后,向所有OASIS玩家公布,他在游戏中留下了一个彩蛋,谁找到这颗彩蛋,谁就能继承他所有的财产,包括OASIS。
“找到彩蛋就继承产业”的整体设定就是在致敬《Willy Wonka & the Chocolate Factory》。
要找到终极彩蛋,必须要集齐三把钥匙:黄铜钥匙(Copper Key)、翡翠钥匙(Jade Key)、水晶钥匙(Crystal Key)。
斯皮尔伯格选择了赛车游戏作为影片的第一场大戏。
赛车游戏起源于70年代,80-90年代也一直是最受欢迎的游戏之一。
最早的赛车游戏应该是1974年西角友宏设计的《高速赛车》(Speed Race)。
巧合的是,影片中Halliday一直穿着的T恤上的游戏《太空侵略者》(Space Invader)也是西角友宏的作品。
在这场庞大的赛车游戏中,斯皮尔伯格轻而易举地塞入了大量流行文化元素。
比如,Wade的车是《回到未来》中的时光车DeLorean,Art3mis的摩托来自《Akira》,摩托上还有Hello Kitty的贴纸,赛道上的怪物有金刚,还有《侏罗纪公园》的T-Rex。
游戏规则很简单,通过终点线的玩家就能获得黄铜钥匙,然而整整五年都没有人成功通关。
直到Wade在Halliday's Journals中,无意间听到“Why can't we go backwards”,灵感迸发,驾驶着他的DeLorean一路畅通无阻地退行到终点线,获得了第一把黄铜钥匙。
《闪灵》是取得翡翠钥匙的关键。
斯皮尔伯格用游戏重新呈现了《闪灵》的经典画面:Overlook Hotel、恐怖双胞胎姐妹、血浆喷射的电梯、237房间的可怕裸女、冰雪迷宫的疯狂追杀。
这可能是我在电影中最喜欢的部分了,越想越觉得斯皮尔伯格选择《闪灵》真的是太巧妙了。
翡翠钥匙最重要的线索是“a creator who hates his own creation”。
这句话一是指Halliday本人和OASIS。
Halliday某种程度上是讨厌自己创造的这款游戏的,甚至是讨厌自己的,这款游戏似乎让他与现实完全脱离,他也失去了自己最好的朋友和最爱的姑娘。
二是指Stephen King和《闪灵》。
虽然《闪灵》一直被很多人视为旷世神作,但原作者Stephen King从来都不喜欢库布里克对其的诠释。
《闪灵》本身就是讲述被过去困住无法逃离的故事。
一方面,Halliday和所有OASIS玩家们都沉浸在过去的游戏、电影、音乐中。
另一方面,Halliday设计游戏的初衷是为了逃离现实,可是无论在游戏中呆多长时间,都没有办法完全逃离现实。
最重要的一点,我相信这是斯皮尔伯格对库布里克的缅怀。
斯皮尔伯格和库布里克是好友,库布里克去世之前没有拍成的《人工智能》,最终就是由斯皮尔伯格指导完成的。
库布里克的电影总是对未来有着先知般的敏锐,而在这一部聚焦于虚拟现实技术的电影中,有着库布里克的印记可能就是对未来最好的启示吧。
获取水晶钥匙的过程可算是十分简单粗暴了。
这场OASIS世界大战看得我酣畅淋漓,没想到有生之年还能看见高达大战哥斯拉,《鬼娃回魂》的玩具公仔还可以被用来做武器。
最后一场游戏——Adventure,是终点,也是起点。
那个年代,Atari发行的游戏不会给作者署名。
于是Adventure的制作者Warren Robinett将自己的名字藏在游戏中。
这便是最早的游戏彩蛋,也是Halliday设计OASIS彩蛋的灵感来源。
玩家只需要进入隐藏彩蛋的房间,就可以获得水晶钥匙。
而“Adventure”本身大概是对本片,对斯皮尔伯格电影的最好概括。
Halliday最后对Wade说“谢谢你玩我的游戏”,就好像是斯皮尔伯格在对观众说“谢谢你看我的电影”,而我也想对他说“谢谢能让我看你的电影”。
能看着斯皮尔伯格的电影长大,我觉得很幸运。
现在,71岁的斯皮尔伯格又给我这样的成年大小孩送上了一份震撼大礼。
我知道影片有许多不完美的地方,剧本有漏洞,逻辑有缺陷,人物塑造有瑕疵,但这丝毫不影响我完全沉醉的它所塑造的世界中。
我能想象,10年、20年后,当我带着VR头盔沉迷于浸入式游戏的时候,回忆起这部电影和观看它的感受,依然会觉得热血沸腾吧。
欢迎进入虚拟现实时代Ready Player Human
老斯这次真是玩炸裂了,一部让游戏迷、科幻迷、影迷、动漫粉、电子乐迷燃爆的年度科幻神作,各种梗和彩蛋不刷个两三遍是看不过来的!!(已三刷,嘻嘻)
莫名其妙的玩意儿
看完觉得智商都下降了。而且看的IMax眼睛特别累
高达出来还是蛮燃的,但是这些关卡和游戏公司。。。真是感觉他们没有见过我天朝各类玩家啊。
我只是不理解斯导拍此部纯娱乐片的用意,有必要他来这么拥抱虚拟的,特效的,游戏的,娱乐的世界吗... “reality is real”, and there was none here.
就……的确很斯皮尔伯格了……like an empty piñata. Although, 两处Serenity登场我还是比较开心的,第一次在大屏幕上看到宁静号。
感觉一般,玩得游戏挺多的,但是却没嗨起来,不知道为啥,还是希望故事好一点。另外大部分影评都是彩蛋,希望看到对人物和结局的探讨(老人死了还是活着,绿洲的意义)什么的。个人看法,不一定对。不要骂我。
准备把之前说过的关于斯皮尔伯格作品已然老气、工整之类的话统统收回,今晚计划着将老斯的头像挂在床头,跪着睡。几乎满足了对现代大片的一切想象,包括各种革新、致敬与彩蛋,第一把钥匙敬自己,第二把敬《闪灵》,第三把敬过往(像素游戏),绚烂至极终归于平淡。玫瑰花蕾的致敬梗让人看得热泪盈眶。
每年公司都要让我们做一个信息安全测试,其中一条就是千万不要把密码抄在纸上。
看看人家!为了游戏放弃101开出的5000万,居然自己还可以在游戏结局和现实泡到了妹子走上人生巅峰!!!然后每周有两天不让任何人上游戏,自己窝豪宅里和妹子啃嘴,还恬不知耻地说希望每个人享受现实。你们玩绝地求生的菜鸟玩家信吗?我是不信!最后,和老爷一起爬雪山游戏啥时候出?我要玩!
一般来说最喜欢玩梗的都是b级片吧?大型kitsch。
想知道打一颗星的心路历程
挺有时代感的,而且也让人很期待绿洲,但是人物不太丰满,坏人投降莫名其妙的
1.史上首部“元彩蛋”级电影,互文引用大拼贴,探讨记忆与童年一如凯恩的玫瑰花蕾。2.故事架构同主角名——德语文学经典中赢得圣杯堡抱得美人归的Parzival。3.最爱终结者2和改写闪灵的彩蛋,以及挂掉后的金币雨。4.文本简浅,整体上是一部狂欢式的怀旧游戏电影,感谢永远的老顽童斯皮尔伯格~(8.8/10)
勉强及格。和慧在影院看的第一部片子。主线架构很俗了,寂寞有钱人的动机就是让别人去了解他,有点苦涩有点浅薄,这个层次连《海贼王》都比不上啊。全片精华是拿第一把钥匙的飞车戏,除了不少电影彩蛋在镜头上也有游戏感;以及最后召唤大军,缭乱的游戏人物里,钢铁巨人联合高达大战哥斯拉。别的无甚观
人类在过去二三十年里几乎没有任何新的想象,救赎被数字日益吞噬的孤独灵魂的,反而是仍旧是这些流行文化图腾,这难道不是最令人伤感的事情吗
堆砌再多阿宅彩蛋也不会让你变成好电影啊
真的有那么好看吗
感叹的是斯匹堡把他那不变的童心和念旧情怀放置在如此具有时代感的科幻作品当中,看到最后甚至会为此动容。最牛逼的还是第二关,任何一个影迷都会臣服于那无与伦比的观影体验。
6.0/10。①如简介所写:在废土未来世界,现实破败不堪,大家都窝在家里打游戏。电影讲述了男主进入游戏,在伙伴们的协助下历经磨难,最终寻到了所有彩蛋(3个),从而继承了游戏巨头公司并抱得女友归的故事。②内容和视听都是完全走马观花的主题乐园。那无数的彩蛋唯一的用处就是能让部分自认为有些看片量的观众生出一些廉价的虚荣心(没有骂这些观众的意思);它们对影像本身的意义甚微。看在大量精良cg的份上打个及格分。