直到黎明

Until Dawn,直到黎明(电影版),Until Dawn死亡轮回(港)

主演:艾拉·鲁宾,迈克尔·西米诺,敖德萨·阿德隆,柳智英,贝尔蒙特·卡梅利,玛雅·米切尔,彼得·斯特曼,提博·扎乌尔韦恩,洛塔·洛斯滕,玛丽安·赫尔曼尼,威廉·

类型:电影地区:美国,匈牙利语言:英语年份:2025

《直到黎明》剧照

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《直到黎明》长篇影评

 1 ) 打码到手软!这尺度恐怖新片杀疯了!!【中文字幕】

天气闷热,最适合恐怖片了。

最近就有一部尺度贼猛的R级爆款,胆小慎入!

《直到黎明》 2025豆瓣评分:6.1

推荐理由:死亡循环恐怖爆款时 长:103min推荐指数:★★★本片改编自同名游戏,由大卫·F·桑德伯格(代表作《安娜贝尔2》)执导。

设定有点像《林中小屋》+《忌日快乐》,鬼屋惊魂+死亡循环——爱作死的五人组来到了诡异的林中小屋、遭到了诡异残忍屠杀,不断循环的死亡轮回....

01故事,从三女两男的寻人之旅说起。

这作死五人组分别是小美、小帅、小高、小卷和小韩。

小美的妹妹已经失踪了整整一年,他们目前停留的加油站正是妹妹失踪前的最后一站。

为了寻找到更多关于妹妹的线索,小美给加油站的店员看了手机里妹妹的照片。

店员扫了一眼照片,就反问小美,这个人是不是失踪了。

原来,来这里找人的不止小美一个,离这不远的山谷有很多人探险,常常有人失踪。

小美得到消息,便和众人开车进山。

开着开着,天空下起了雨,他们把车停到了一间木屋前,奇怪的是,木屋上空没下雨。

这里没有手机信号,他们便进屋躲雨。

木屋中的摆设很陈旧,日历停留在三十年前,墙上挂着巨大的沙漏,公告栏贴满了寻人启事,桌上摆放着一本名册。

册子看上去像游客登记册,小卷随手签了名字,往前翻,还发现了小美妹妹的签名。

诡异的是,小美妹妹签了13次。

木屋里处处透露着诡异,就在他们想要离开时,沙漏竟然自动反转,开始倒计时。

游戏,开始了。

天色彻底黑下来,小卷听到书房有怪声,她打开了灯,看见一个诡异的面具男。

而此时,小高被面具男用斧头斩成两截。

随后赶来的小帅想要反击,也被面具男反杀。

小美急忙逃出了木屋,在林子里似乎看到了妹妹的身影。

而下一秒,面具男出现在身后,一镐头刺穿了小美的身体......

全员团灭,但故事才刚刚开始。

随着最后一个人被杀,木屋中的沙漏重新转动,计时重新开始,五人组集体复活。

小美再一次从雨中走出,小卷第二次签下了自己的名字,小韩也回到了镜子前。

没错,刚才发生的一切,只是他们的第一夜,第二个黑夜即将降临......

02复活过来的主角团惊魂未定,木屋中的公告栏上已经出现了五人的画像。

第二夜,首先出场的不是面具男,而是木屋中的亡灵附在了小韩的身上。

小韩指着公告栏说:“这是被诅咒的村子,千万别在夜晚开门。

小韩刚死,小美就在屋子外听到了妹妹求救的声音,她还是冲了出去,中了陷阱。

一个老女巫袭击了小美,她一边给小美吸入附身的毒气,一边说:“要么熬过黑夜,要么成为黑夜的一部分。

第二夜,五人再次团灭。

第三夜,众人躲在浴室里复盘。

通过之前得到的信息,他们意识到,只要苟到黎明,或许就有逃出去的机会。

此时,干涸许久的水龙头里终于流出了清水,口渴的众人挨个喝了水。

喝完水没多久,恐怖的事情发生了。

几人挨个开始自爆,有的是爆头、有的是腿和肚子接连爆炸,直到全部团灭。

第四夜,五人彻底老实了,躲是没有用的,只能努力解谜。

通过搜集木屋中的情报,他们得知这里曾经进行过可怕的人体实验,冤魂无数。

而就在此时,小帅发现他的手机里多了很多条视频,是他们没有记忆的循环。

到目前,已经循环了12次。

小美的妹妹是在签到了13次彻底消失的,这也意味着,他们可能只剩下一次机会了。

木屋背后的操纵之人究竟是谁?

五人能否熬到黎明走出死亡循环?

剩下的剧情,留给大家去看啦。

以上,是本片的部分剧情。

抛开原作不谈,作为一部主打恐怖惊悚的血浆片,本片的表现还是不错的前期悬疑感塑造得很足,后期血浆爆表,在死法上也算玩出了花样,“喝毒水导致体内爆炸”这个设定确实很炸。

但缺点也很明显。

设定并不新鲜,像《林中小屋》+《土拨鼠之日》的缝合,剧情逻辑很一般,尤其是在复活的时间线上经不起推敲。

总的来说,本片算不上惊艳,但是一部及格以上的爆米花电影,喜欢的朋友可以一试。

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 2 ) 奇奇怪怪挂着经典游戏的名字却拍了其他东西

第一:家里人失踪,连警察都没查到的线索,女主问个店员就问出来了。

第二:俗套的老式恐怖片量两大定律,进了个没信号的地方,然后被困住了。

(下次出去冒险记得带卫星电话)第三:里面有圣母美羊羊、沸羊羊以及猪鼻队友,和一个理智队友(中途还被猪鼻队友捅刀子,是我就一个都别走了,给机会不要)总结:这个电影设定有点像《邪恶力量》里面有一集一个半神的能力,可以让人被困在同一天里无线循环。

然后这个电影到处透露着一股《黎明杀机》的味道。

根本和直到黎明没关系。

 3 ) “蝴蝶效应”的死亡循环:论《直到黎明》中的人性实验室——当自由意志沦为恐怖剧本的注脚

一、游戏改编的叙事陷阱:交互性的消解与宿命的重构电影《直到黎明》试图将游戏中“蝴蝶效应”的叙事核心移植至银幕,却陷入交互性剥蚀后的叙事贫血。

游戏中玩家通过决策操控角色生死,每一次选择如投石入湖,涟漪扩散成40种结局的可能;而电影将多维选择简化为单线循环的死亡盲盒——角色在蒙面杀手、温迪戈怪物与时空裂缝中反复横跳,死亡方式随机刷新,却始终逃不出编剧预设的闭环牢笼。

导演桑德伯格以“记忆残留”叠加心理异化(如克洛弗逐渐破碎的自我认知),试图填补选择深度的空洞,却暴露了更尖锐的悖论:当角色拥有“重启”权能,却仍在循环中重复相似的死亡轨迹,所谓自由意志不过是一场精心编排的幻觉木偶戏。

这种改编策略本质是对游戏精神的背叛。

原作中“温迪戈”作为人性贪婪的隐喻(食人者异化为怪物),在电影中沦为血浆喷射的视觉符号;游戏里复杂的角色关系网(如麦克与艾蜜莉的背叛与救赎)被压缩为“尖叫—逃亡—死亡”的功能化流水线。

当观众目睹鼻环女为生存刀刺男友、克洛弗对尸变妹妹冷静补刀时,人性黑暗面的爆发缺乏情感铺垫,只剩生存本能驱动的机械反应——这恰是电影对游戏“人性实验”主题最苍白的复刻。

二、恐怖美学的失衡:从心理迷宫到感官屠宰场桑德伯格曾以《安娜贝尔2》证明其对传统恐怖元素的驾驭力,但《直到黎明》却陷入形式狂欢的泥沼。

影片用几何切割构图将雪山塑造成绞肉机,以“时间琥珀”定格血浆飞溅的暴力美学(温迪戈獠牙与人类恐惧的对称凝视),技术层面堪称华丽。

然而当Jump Scare(突然惊吓)与断肢镜头取代了游戏原有的心理压迫(如“静止不动”的憋气挑战),恐怖便从灵魂颤栗降格为神经反射。

更遗憾的是对“循环”设定的浪费。

传统时间循环电影(如《恐怖游轮》)通过因果链的精密咬合制造宿命感,而本片的循环规则模糊不清——重启条件不明、角色记忆混乱、反派动机儿戏(约书亚的赎罪计划被批“年度迷惑行为”)。

当缆车化作空中棺材、镜面迷宫沦为杀戮回廊时,场景的奇观性掩盖了叙事逻辑的崩坏,正如影评人所讥:“米其林餐厅端出麻辣烫,食客饱腹却难品余味。

”三、人性实验的虚妄:在绞肉机中寻找哲学微光影片标榜的“人性深度”实如雪地足迹,浅薄且易逝。

游戏原作中,温迪戈诅咒直指文明与野蛮的辩证(同类相食者成为怪物,隐喻社会性吞噬);电影却让角色一边啃食人腿一边高呼“真香”,将异化悲剧解构成荒诞闹剧。

所谓“信任悖论”“利己博弈”等命题,因角色塑造的扁平(技术宅马修沦为工具人,艾米丽的利己主义缺乏动机)而沦为口号式宣言。

唯一值得称道的,是导演试图以“观众互动”打破第四堵墙:当银幕弹出“别呼吸”指令,影院集体屏息的瞬间,短暂实现了恐怖体验的肉身化。

这种对游戏QTE机制的转化,暗示了新媒体时代恐怖叙事的某种可能——当观众成为循环的共谋者,银幕内外的恐惧便完成共振。

可惜这一灵光未贯穿全片,最终仍淹没在血浆与尖叫的洪流中。

结语:黎明未至,循环永续《直到黎明》如同一场盛大的恐怖类型片遗体解剖:它剜出游戏的“蝴蝶效应”心脏,填入循环叙事的机械齿轮;剥下温迪戈的传说外皮,披上Jump Scare的廉价华服。

当幸存者在晨曦中相拥时,观众清楚——真正的黎明从未降临。

人性实验的真相被简化为“活着就好”的生存主义,而银幕外的我们何尝不是另一种“约书亚”?

在消费恐怖快感的循环中,我们亲手将深刻异化为流量,将思考让位于感官。

或许影片最大的恐怖,在于它无意间成为自身的隐喻:当创作沦为对市场口味的无意识重复,当创新困在类型片的循环迷宫中,电影艺术的黎明,是否也在等待一场救赎?

“生存博弈的终点不是曙光,而是对深渊的习以为常。

” ——这场未完成的黎明,终将成为人性实验室里又一枚生锈的齿轮。

 4 ) 观《直到黎明》有感

“当我们知道只有一次机会时,生命才更有意义。

”我想,这句话足以概括整部电影的核心主题。

虽然涉及“死亡轮回”模式的电影已屡见不鲜,但《直到黎明》确实拍出了新意与自身特色。

经典的美国小木屋恐怖元素与不断循环的死亡情节相互融合,产生了非常引人入胜的效果。

同时,电影在氛围营造、紧张感把控与剧情设计方面也表现不俗,能够始终抓住观众的注意力,令人难以转移目光。

然而,影片的结局处理却稍显仓促甚至令人困惑,尤其是主角与精神病医生的对话,让人感到莫名其妙——为什么必须有人牺牲,其他人才能离开?

这种强行设定的牺牲逻辑在电影中并未得到合理解释,显得像是刻意为制造角色之间的冲突与互相残杀而存在。

当然,这一安排在某种程度上也更凸显出主角团之间强烈的友情和坚持——他们不想抛弃任何一个人,坚持要一起离开这样的循环。

事实上,电影多次通过情节和对话强调了主角们之间的友情,例如,有队友牺牲后其他成员宁愿自杀陪伴,还有角色坚决地表示:“没有他们的生活,比死亡更可怕。

”虽然这份友情确实在危急关头得到了强有力的展现,但从细节塑造的角度来看,这样的情感线铺垫仍有不足之处。

如果导演能更多地关注日常细节与人物情感背景,使角色之间的友谊更自然、更真实、更饱满,那么这些感人的牺牲情节与高光时刻会更加站得住脚,观众的共鸣也会更为深刻。

而换个角度来说,对于友情的过分塑造也使得主角团的一些行为显得刻意而降智,对于电影的可看性具有一定影响的。

最后,我想再回到开头引用的那句话。

它第一次出现是在主角团中有两名成员濒临死亡时,其中一人坚定地表达:如果死去,绝不会再回来重活一次,唯有如此,这一次的生命才更有价值。

这句话在影片最后一次轮回中再次出现:女主喊着相同的话语,坚定地冲入未知的黑暗。

电影中特别值得注意的是,女主角被设定为一个刚刚失去母亲与姐姐、并多次尝试自杀的角色。

这样的设定与她在生死循环中的顽强挣扎形成了强烈对比,进一步强调了导演希望传达的主题与价值观——生命的珍贵。

影片试图告诉我们:沉湎于过去或选择放弃生命绝非正确的道路,我们应当与朋友携手、与知己同行,穿越黑暗与荆棘,直至看见黎明降临、阳光重现。

 5 ) 恐怖片就不需要逻辑?

本来写了一半放弃了 看到其他影评下有人回复恐怖片不需要逻辑看个血腥就好什么这片在恐怖片算好的我当然直到恐怖片看个恐怖血腥 爆米花电影看个爽 但是你连最基本的剧情写的跟🐶💩一样那电影可就好拍了 我啥剧情没有开局我那个电锯从头锯到尾见人锯人见鬼锯鬼我锯俩小时是不是我是恐怖片之王啊 自己想吃菜吃了💩了还到处跟人说这菜就是这个味的 吃点好的吧求你了电影开局还是挺有新意的 无限开局➕怪物➕血腥 特别是喝水就爆炸乐死我了 这种设定我愿称之为天才 到中后期就完蛋了 我看到一半想可能是那种尽管你怎么努力但是还是玩不过鬼的剧情 没有 boss 随意得不行 里面的鬼除了武力值高要不就是装神弄鬼 一次两次还行后边直接审美疲劳了 翻来覆去就那套 主角从头到尾寻找的妹妹最后一下子给整死了 直接又给我看笑了 这跟逻不逻辑没有关系 这没任何铺垫没有任何心理斗争直接整死 那你这么千辛万苦图个什么呢 有人还是那套说辞你看恐怖片讲究那么多 你爱喝酸的 我给你一瓶柠檬粑粑水 你喝一口咂吧咂吧滋味 酸的!

不错我喜欢 至于其他味道?

你管他那么多 可以的兄弟爱看这样的你就多看 实在没有了你就等我拍我那个 2 小时版电锯锯人

 6 ) 一星给大杂烩恐怖元素。剩下的0星

为各种融合的恐怖元素加1颗星,不然是0星。

借鉴最多的是黑暗侵袭和林中小屋,开头甚至和黑暗侵袭一样。

哇靠了,随便找个ai来编剧一下,这都肯定是恐怖片中的佳片了,这些元素稍微搞好一点都,,,唉,真的有些失望了,就差一点点的感觉。

还是恐怖片的常见套路,4个智商低到可怕的神经病,不知道为什么还要安排一个正常人在里面。

遇到事情只会啊啊叫,说一句这4个人当中的一句坏话剩下3个就会杀掉你,我靠这4个煞笔也是怪物的一环吧。

要不是编剧设定5个人才能走,真要逃出去首要任务就是把这4个神经病杀到不能复活再考虑其他事情,毕竟逃出去根本不需要任何线索,里面的很多怪物也好杀的很。

无脑的主角真是恐怖片最大的减分项,在里面再加一个正常人减分再翻一倍。

本来还不错的观感被4个主角作到观感全无。

还有这么简单就能解决的事情第二天就能逃出去了。

被这些神经病搞成这样才走。

哇靠了,神经病能不能别再来祸害恐怖片了。

还有人觉得这4个煞笔神经病干的好,逆天了

 7 ) 锐评一下《直到黎明》的电影

整部电影像是一个同时喜欢寂静岭林中小屋和直到黎明的人写的crossover同人,抛出一个牛逼轰轰的设定来结果根本接不住最后只能用脸着地,每一个前面的契科夫之枪到后面都没响,所有角色开始什么样结尾还是什么样,没有任何一个能给人留下清晰的角色塑造,也没有丝毫角色关系可言,哪怕是同人从头包饺子到尾也是非常不走心的写法。

非要说,整部电影其实没有什么问题,如果你不把后面少了一大part,导致只有开端-经过-结局三个步骤而没有高潮当个问题的话。

观众在经历前面所有故作玄虚的铺垫和气氛看到结局之后,感想只有“就这”?

我到结局之前都在觉得不可能这么完事,标准结构还应该有一个part,可能救出梅根是错的她已经融入黑暗了,不然写她没有重启而是直接进入门里就没有意义了,女主可能最后还是要牺牲自己换梅根不然前面提出必须牺牲一个也没有意义了。

但没有,它真的就这么完了,可以说前半段质感堪比大片,后半段却还没有我们平时参加密室逃脱的录像来得惊险刺激。

我都给气笑了,真的,后面唯一它还像个电影的部分只有各种从游戏里照搬的致敬片段。

我得说想做成系列的想法是好的,但是前提是每一部电影都得完整啊,你不能把所有东西都藏着要放后面讲,结果牺牲前面的内容和节奏,故事都没讲好变成一个羸弱的四不像。

真的,电影看到后面我都不知道在看什么,游戏剧情删减一下端上来都比这个完整,游戏好歹主角团、老猎人、约书亚、温迪戈四方势力在互相纠葛,反转也恰到好处,电影……电影你先把故事捋明白吧,N个伏笔都是有开头没结尾,也不知道你那个每一夜怪都不一样的设定到底起了什么用,最后一夜竟然连林中小屋怪物总动员都没有,光是几个连特效都没有的温迪戈在追人,我们密室逃脱真人扮演的NPC都比这个敬业啊!

 8 ) 蝴蝶效应的翅膀还是没扇起来改编的分数。

《直到黎明》电影版:一场对游戏精神的致敬与妥协 ——在轮回的阴影中寻找叙事的平衡 当大卫·F·桑德伯格(《安娜贝尔2》《鬼关灯》)将《直到黎明》从互动游戏搬上大银幕时,他面临的挑战远不止“如何还原恐怖感”。

作为一款以“蝴蝶效应”为核心的开放叙事游戏,其灵魂在于玩家的选择与多重结局的交织。

而电影,作为线性媒介,注定要在忠于游戏精神与独立创作之间寻找一条险峻的平衡线。

一.叙事与主题:从“选择”到“宿命”的蜕变游戏《直到黎明》的魅力在于其“命运操控感”——玩家通过抉择塑造角色的命运,每一次死亡循环都是对人性与道德的拷问。

而电影版则选择了更具宿命论色彩的路径:角色们被困在山谷中的12个夜晚,死亡与重生的机制被简化为一种无法逃脱的噩梦。

这种改编削弱了游戏式的“掌控感”,却强化了恐怖氛围的压迫性——观众不再需要思考“如果选择另一条路会怎样”,而是被迫直面角色们的绝望挣扎。

电影的主题并未脱离游戏的核心:恐惧、信任与生存本能。

然而,相较于游戏对心理层面的细腻挖掘(如角色内心的愧疚、对过去的执念),电影更倾向于用视觉化的恐怖符号(蒙面杀手、温迪戈、喷火器)来制造冲击。

这种取舍让影片更易被普通观众接受,但也牺牲了游戏那种层层剥开人性暗面的深度。

二.表演与角色:群像的挣扎与局限 艾拉·鲁宾(饰克洛弗)的表演是全片的亮点。

她将角色从怯懦到坚韧的转变诠释得细腻而真实,尤其是在面对死亡威胁时的微表情,让观众感受到角色的情感重量。

迈克尔·西米诺(饰马克斯)则贡献了略显单薄的硬汉形象,其角色的道德困境未能完全展开,成为影片群像中较弱的一环。

电影的角色塑造整体偏向“功能性”,许多配角沦为推动剧情的工具人。

这与游戏形成鲜明对比——在后者中,每个角色都有独特的背景与动机,玩家的选择直接影响他们的生死。

而电影为了压缩叙事,不得不简化角色关系,导致部分人物缺乏层次感。

这种“去个性化”或许是为了迎合未接触过游戏的观众,但也让影片失去了游戏那种“每个角色都值得同情”的复杂性。

三.导演与视听语言:恐怖美学的两面性桑德伯格的导演风格延续了其擅长的“小成本惊悚感”,影片的节奏紧凑,血腥场面处理得极具冲击力(例如喷火器的火焰吞噬场景)。

然而,他的强项在于短促的恐怖桥段,而非长线叙事的把控。

影片前半段的紧张氛围令人窒息,但随着死亡循环的推进,后半段的节奏逐渐失控——快速剪辑的手机视频片段、逻辑漏洞频出的设定(如角色记忆的矛盾)削弱了恐怖的连贯性。

摄影与美术设计是影片的另一大亮点。

冷色调的镜头语言与阴郁的山间场景相得益彰,营造出封闭空间内的压抑感。

特效方面,温迪戈等怪物的设计既保留了游戏的哥特风格,又通过电影化手法增强了视觉冲击。

但受限于预算,部分场景的CGI质感略显粗糙(如某些怪物动作的僵硬),与游戏的高质量渲染仍有差距。

四.与游戏的区别:创新与妥协的博弈电影版《直到黎明》最显著的改编在于角色与故事的重构。

索尼明确表示,影片并非简单复刻游戏,而是“以游戏精神为蓝本的全新故事”。

这一策略既是为了吸引非玩家观众,也是为了避免与游戏重复。

然而,这种“全新故事”也引发争议:豆瓣短评中,有观众批评影片“篡改设定、自圆其说困难”,而IGN则直言其“抛弃了游戏的优势”。

相比之下,游戏版通过互动性将恐怖体验推向极致:玩家的每一次选择都可能改变结局,而电影的线性叙事则无法复制这种参与感。

但电影也拥有游戏难以企及的优势——通过演员的表演与镜头语言,将角色的情感挣扎具象化,例如克洛弗在生死边缘的崩溃,比游戏中的选项提示更具感染力。

五.优缺点总结:一场“合格但平庸”的恐怖盛宴 《直到黎明》电影版的优劣几乎可以用两极评价概括: - 优点: 1. 恐怖氛围的营造堪称一流,导演对短促惊吓与血腥场面的把控令人印象深刻。

2.视觉与音效设计强化了沉浸感,尤其是山间场景的压迫感与音效的突然爆发。

3.对游戏精神的致敬(如12小时死亡循环、怪物设定)让粉丝找到共鸣点。

- 缺点: 1.剧本平庸,角色塑造流于表面,情感深度不足。

2.后半段节奏混乱,逻辑漏洞削弱了恐怖的可信度。

3. 对游戏互动性的放弃,使得影片缺乏创新突破,沦为“恐怖片拼盘”。

六.适合人群:1.恐怖片爱好者:如果你追求刺激的惊吓场面、血腥特效与封闭空间的压迫感,影片的节奏与视听设计能满足你的肾上腺素需求。

2.非玩家观众:电影对游戏的改编足够“去IP化”,即使未接触过《直到黎明》,也能通过角色困境与怪物威胁获得完整的恐怖体验。

3.游戏情怀党(需谨慎):若你对游戏中的角色命运、选择机制或叙事深度抱有期待,建议先调整预期——电影更像一次“精神致敬”,而非复刻。

七.不建议人群: 1.互动叙事信徒:游戏的核心魅力在于“你的选择决定结局”,而电影的线性叙事无法复制这种参与感,可能会感到失落。

2.逻辑控观众:影片后半段存在明显的设定漏洞(如时间循环的逻辑矛盾),若你对叙事严密性要求较高,可能会频繁皱眉。

《直到黎明》电影版是一部“合格但平庸”的恐怖改编作品,它成功地将游戏的黑暗美学搬上银幕,却未能突破线性叙事的局限。

如果你是为了一次肾上腺素飙升的恐怖之旅而来,它值得一看;但如果你期待一场与游戏并肩的叙事革命,或许需要等到真正的“黎明”。

推荐指数:★★★☆☆ ——适合恐怖片爱好者,但未必适合期待游戏复刻的粉丝。

 9 ) 喜欢的游戏拍成电影咋变这样了啊

《Until Dawn 直到黎明》是我挺喜欢的一款 PS 恐怖游戏,知道改编成电影之后还挺期待的,五一去香港特地跑去看,结果大失所望。

🎬电影还是延续游戏的大概剧情,就是几个青少年在朋友神秘死去之后周年来到一个偏远地区,遭遇死亡境地,要通过一切可能活到黎明。

但是,游戏最吸引人的一个机制就是蝴蝶效应,说的话做的事都会对未来产生影响,从而改变结局,然而电影版把这个完全丢掉了,就变成了一部非常普通寻常的青春恐怖片。

🙅🏻‍♀️而且整个事情,如何开始,如何有转机,最后如何破局,都拍的莫名其妙。

我还是去把重制版玩一遍吧。

现在等的就是《死神来了6》,居然已经有了抢鲜版,不过还是看看最近能不能去香港看吧。

 10 ) 流媒体4K,HDR.DV双版本,H265重编码,附外挂简中英双语字幕,有损杜比全景声5.1声道(DDP5.1.Atmos)。

分享文件:直到黎明链接:迅雷云盘 - pan.xunlei.com美国 / 剧情 恐怖 / 2025-04-25(美国)上映。

需要,自拿。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。

《直到黎明》短评

企划大于执行。解决了一种子类型的恐怖片里主角只能死于一种死法,被一种怪杀死的问题,也解决了导演想在一个子类型下去把很多子类型融合在一起的问题,但不是几分钟死一个人,一个人死好几次就很满足,主线松散,每一次重启有没有太大的节奏上的差别,满足感也并不会层层递进,以至于看到中段就会疲乏,而进入后段推进主线时又被过于简单甚至愚蠢的解法给一带而过了,体验不是逐步走高的,反而很潦草。可惜了这个几乎可以装进很多子类型的框架设定。主角们的个性也没什么差别,还不如刻板印象但好用的传统主角设定。可以不看

5分钟前
  • 草我没有派对
  • 较差

我刚想说,都什么年代了,还搞这种蠢狗剧情,结果马上就进入正题了,好家伙,别看演员都挺素人,但是剧情推进真是过山车般迅猛,不错不错,而且氛围营造不错啊,是挺惊悚的,真的是每况愈吓。这波低开高走我着实没想到,在观感上真的是有奇效,而且真的是花样百出,效果真的炸裂。可能也就温迪戈的还原稍有点差强人意,但也算是尽力了,而且毕竟是标准时长,就不要苛求其中塞入那么多的剧情和细节了。最后,总体来说,短小精悍,足够好看,紧张刺激,算得上是我近期看过的最强惊悚片,不愧为当年现象级电影游戏的翻拍,不行,我得再去云一遍游戏

10分钟前
  • AL Rorschach
  • 力荐

超级吓饭剧,每天中午边吃饭边看,三个中午看完。每一口饭都伴随着爆头 自爆 杀伐砍剁…最后的倒计时还是很刺激的。没想到是个happy ending。走之前应该放把火啊。

14分钟前
  • MolllllllloN
  • 推荐

莫名其妙的精神病医生说着莫名其妙的话,然后就被水滴引爆了。

17分钟前
  • 梅林
  • 较差

没玩过游戏,作为恐怖电影看其实完成度不错,但整体走向上能看出是基于游戏改编。各种类型的鬼怪,各种死法,昏暗场景设计和类似地牢逃生的玩法都比较有看点。角色开始,尤其是女主,智商令人堪忧,还好后期胆大。手机拍摄的设计,虽然说是可以快速展示各种死法,但是生死关头还能忙着录像也是过于沉迷展示游戏第一视角了。

20分钟前
  • Glacier
  • 还行

娱乐性十足的电影,看了一下,关灯后导演,和他之前的一样的老毛病,剧情不够长篇的量,但是设定和Jumpscare基本都给得很足!循环也讲的很模棱两可,但是整部片子追逐逃脱戏份真的很喜欢!

21分钟前
  • 网友032745
  • 推荐

场景潦草极了,跟嘉年华里的恐怖屋一个水准;剧本幼稚极了,四个加起来一百几十岁的人还在玩“友情第一,团结一致就能成功”那套老掉牙的打怪游戏;多次轮回也不是什么新玩意,庸俗;女主角和印度男主角一直驼背,看得我浑身难受,现在当演员门槛这么低,连仪态这种基本的素养都不需要了吗?片尾曲难听的要命,跟整部电影一样肤浅、庸俗

23分钟前
  • 张天师
  • 较差

挺有意思的恐怖片,首先时间循环的设定刘非常好玩,看主角团们一遍又一遍死了又死;其次,作为虐杀恐怖片也是量大管饱,什么样的怪物都有,还有附身,身体爆炸,变态教授,神秘事件。当然,bug肯定有,好在我边玩手机边看的,故事情节记得不是太细,勾边逃亡业落入俗套。

25分钟前
  • siwennen
  • 推荐

算是娱乐性挺不错的恐怖片,剧情虽没新意,但镜头设计有些新鲜,就好几个出其不意的jump scare很喜欢!结局居然没有俗套!哈哈!

29分钟前
  • 埃蘭迪爾
  • 还行

siren head!!(各种元素往里塞 导演玩了个尽兴 结尾是还有第二部的意思吗

31分钟前
  • thefinNga
  • 推荐

真真cliche

33分钟前
  • Choux
  • 较差

爆炸水太牛了- -

37分钟前
  • 兔子小i
  • 还行

导演讲故事的能力太次,编剧的想象力过于贫瘠。明明有复活这个明显的节拍点,但节奏却非常差,归咎于每次复活释放的信息量太稀疏平常,世界背景的语焉不详,女主寻姐这条引线在人物经历故事发展中应当发挥的作用恍如透明,并且人物塑造和互动也很糟糕,反正我是想象不出一言不合就在身后一抡大斧把男友劈了的情侣关系到底是怎样一种存在。而那些卖力打造的恐怖桥段既无镜头和剪辑的新意,也无太多对情节有效的推动。到最后叙事和逻辑都不重要了,干脆恣睢地拍群魔大追杀。

39分钟前
  • 在下三水
  • 较差

游戏闯关既视感恐怖片。

44分钟前
  • Sandra J
  • 还行

有一种编剧想了个开头,后面就开始乱写的美。有点像密室逃脱指南。

47分钟前
  • Ecane
  • 很差

毒水爆炸,砰!砰!砰

48分钟前
  • Monica
  • 还行

2.5 希望导演一直保持初心!!!

49分钟前
  • RKO
  • 还行

血浆够多,人物好看,jumpscare居多

50分钟前
  • 摸鱼鲸
  • 推荐

除了家人侠这一点其他的还是不错的,节奏把控很好,不拖泥带水。

52分钟前
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是游戏同一宇宙里的故事,前提改了不少,但照着Silent Hill电影版有样学样,故事讲得还算不错。Rami Malek照片出镜了,意满离。

56分钟前
  • 庸爻儿
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